دانلود آهنگ جدید   دانلود آهنگ جدید   اجاره سوئیت در شیراز   منزل مبله شیراز   
 دانلود رايگان قالب وردپرس دانلود رايگان قالب وردپرس .

دانلود رايگان قالب وردپرس

دانلود رساله موزه آثار باستاني

طي دو دهه اخير پيشرفت عظيمي در توسعه موزه ها و نگارخانه هاي مدرن سراسر جهان روي داده است.اين امر دلائل بسيار دارد كه مهمترين آنها بروز تغييرات درطبيعت ارتباطات بين مردم است-بين ميراث آنان و فرهنگشان. اكنون ميراث يك قوم نه تنها آنچه راكه ((هنر))و((باستان شناسي))تعبير مي شود در بر مي گيرد بلكه گونه هاي بيشماري از ابزارهاي مورد استفاده روزانه وتصاويري را شامل مي شود كه مي توان دوران خاصي از اجتماع –فرهنگ-و رفتار تاريخي يك قوم را در آنها تجسم و مشاهده كرد. رساله موزه
همچنين در دوره هاي اخير اعتراضات فزاينده اي به ديدگاه نخبه گرايي تاريخي به وجود آمده است يعني ديدگاهي كه در آن پيشرفت جوامع عادي ناديده گرفته مي شود و در مقابل ملل بزرگ و اقوام و وقايع بين المللي مورد توجه قرار مي گيرند. در حالي كه تمامي جنبه ها و گونه هاي زندگي مي توانند همچون بخشي از فرهنگ در نظر گرفته شوند. يك كارشناس به نام كاتر في دون زل مي گويد)(تمامي فعاليتها ي ما و تمامي آثار ناشي از خلاقيتها ي ما متكي به توجه ما هستند)). از اين رو موزه ها و نگارخانه هاي مدرن براي پاسخگويي اين نياز جديد ظاهر شده اند و موزه هاي موجود به خاطر در نظر نگرفتن علايق مردم در معرض انتقاد قرار گرفته اند. چنان كه اخيرا يك كارمند ارشد موزه ويكتور و آلبرت شهر لندن در مورد اين بخش از گفته اش كه موزه((.. يك بازار چه كهن مملو از اشياي مختلف است اما كسي نمي داند چه هستند)).مورد باز خواست قرار گرفت.


برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۲۵ ارديبهشت ۱۳۹۸ساعت: ۰۶:۰۶:۰۴ توسط:سئويار موضوع:

پروژه مجتمع مسكوني طراحي معماري ۵

نقشه مجتمع مسكوني شامل سه بعدي و پلان ها ، نماها ، برش ها مي باشد.

 

https://archina.ir/%D9%85%D8%B3%DA%A9%D9%88%D9%86%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%AD-5/


برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۹ ارديبهشت ۱۳۹۸ساعت: ۰۵:۰۵:۳۰ توسط:سئويار موضوع:

سايت دانلود پروژه معماري آرچينا

آرچينا يك رسانه پروژه محور ايراني است كه به پوشش و انتشار مطالب و محصولات دست اول دنياي لذت بخش معماري در سبك‌هاي مختلف اين رشته مانند فروشگاه بزرگ معماري آرچينا - انواع پروژه معماري ( آموزشي، فرهنگي، درماني، تجاري و اداري، ورزشي، اقامتي و گردشگري، مسكوني و چند منظوره)، پاورپوينت معماري، رساله و تحقيق و پايان نامه معماري، آموزش معماري (آبجكت و نرم افزار، آموزش اسكيس، آموزش تري‌دي‌مكس، آموزش فتوشاپ در معماري و ارائه فايلهاي آماده داخلي)، مقاله معماري (دكوراسيون داخلي و طراحي نما ساختمان ميپردازد. آرچينا در سال ۹۷ تاسيس شده و توسط گروه تحريريه ۳ نفره مديريت و بروز رساني مي گردد.

 

 

دانلود پروژه معماري


برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۲۰ فروردين ۱۳۹۸ساعت: ۰۸:۲۷:۰۸ توسط:سئويار موضوع:

سايت متر به متر

سايت متر به متر جهت راحتي و سهولت شما عزيزان معمار براي دريافت پروژه هاي دانشجويي و اجرايي و همچنين آموزش هاي مفيد نرم افزاري در جهت استفاده صحيح شما بزرگوارن بنا شده است .


برچسب: متر به متر،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۷ بهمن ۱۳۹۷ساعت: ۰۴:۵۷:۵۱ توسط:سئويار موضوع:

قالب وردپرس | قالب رايگان وردپرس | قالب وردپرس رايگان | قالب وردپرس فارسي

بهترين و محبوب ترين تم هاي وردپرس 2018 (UPDATED)
31 تا 39 دقيقه

 

با بيش از 10،000 تم وردپرس در دسترس است، براي مبتديان براي پيدا كردن بهترين تم وردپرس براي نيازهاي خود بسيار مشكل است. اغلب ما توسط كاربران خواسته مي شود اگر يك تم وردپرس واحد وجود دارد كه متناسب با تمام موارد استفاده باشد. پاسخ بله است. شما مي توانيد يك تم محبوب WordPress چند منظوره در مورد هر نوع وب سايت استفاده كنيد. داشتن موضوع مناسب مي تواند تفاوت زيادي در رشد وبلاگ / سايت شما ايجاد كند. در اين مقاله، ما بهترين دستاوردهاي وردپرس 2018 را انتخاب كرده ايم.

تمركز ما با اين مقاله، برجسته كردن بهترين و محبوب ترين تم هاي وردپرس در دسته هاي مربوطه است. ما داراي تم هاي ويژه وردپرس ويژه و همچنين تم هاي چند منظوره وردپرس در اين ليست هستيم.

بسته به مورد استفاده شما، مي توانيد يكي از مواردي را كه براي نيازهاي شما مناسب است را انتخاب كنيد.

قالب وردپرس

با گفتن اين، بياييد نگاهي به بهترين موضوعات وردپرس در بازار بياندازيم.


برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۷ بهمن ۱۳۹۷ساعت: ۰۴:۵۰:۲۷ توسط:سئويار موضوع:

50 ايده كسب و كار كوچك كه شما مي توانيد در اينستاگرام شروع كنيد

نمايش مشخصات عمومي ايده هاي كسب و كار

Instagram Influencer

يكي از بهترين راه هاي كسب درآمد از Instagram با تبديل شدن به يك تأثيرگذار است . براي انجام اين كار، شما نياز به ايجاد يك مخاطب در يك طاقچه خاص - و بسياري از گزينه هاي مختلف وجود دارد - و سپس با مارك ها كار مي كنند براي به اشتراك گذاشتن محتوا مربوط به محصولات و يا خدمات خود.

بررسي كننده محصول

به طور خاص، شما مي توانيد برخي از نفوذ ايجاد كنيد و سپس براي به اشتراك گذاري بررسي محصولات خاص، به اشتراك گذاري افكار خود را در فيلم ها و يا زيرنويس ارائه دهيد.

مدير نمايش مشخصات عمومي

شما همچنين مي توانيد با مارك ها به عنوان يك مدير رسانه هاي اجتماعي كار كنيد كه متخصص در ارسال Instagram است.

فروشنده بازرگاني اجتماعي

همچنين ممكن است به طور مستقيم در Instagram به فروش محصولات با استفاده از يك دكمه خريد يا ارسال محصولات براي فروش و سپس صورتحساب پيروان خود كه علاقه مند هستند، فروش مي شود.

 

بازارياب وابسته

شما همچنين مي توانيد از حساب كاربري Instagram و Instagram Story براي اشتراك لينك هاي وابسته به محصولات يا خدمات خاص استفاده كنيد و سپس در هر فروش يك كميسيون كسب كنيد.

فروشنده محصول ديجيتال

اگر شما محصولات ديجيتال مانند كتاب هاي الكترونيكي يا نسخه هاي چاپي را فروختيد، مي توانيد Instagram را به عنوان روش اصلي خود براي به اشتراك گذاشتن پيشنهادات خود با مشتريان بالقوه استفاده كنيد.

عكاس رويداد

اينستاگرم يك پلتفرم عالي براي عكاسان براي ساخت يك كسب و كار در اطراف است. اگر شما يك عكاس رويداد هستيد، مي توانيد عكس ها را از رويدادهايي كه كار مي كنيد به اشتراك بگذاريد و سپس يك آدرس ايميل در زيست شناسيتان بگذاريد تا مشتريان جديد با شما تماس بگيرند.

عكاس سهام

شما همچنين مي توانيد عكس هاي سهامي را كه مي توانيد به مارك هاي تجاري يا شركت هايي كه به دنبال ساخت محتواي Instagram خود هستند، به فروش برسانيد.

عكاس محصول

يا شما مي توانيد يك سرويس ارائه كنيد كه در آن شما عكس هاي محصولات كسب و كار تجارت الكترونيك را براي استفاده در وب سايت هاي خود و حساب هاي رسانه هاي اجتماعي مي گيريد.

 

عكاس پرتره

عكاسي پرتره يك طاقچه ديگر در عكاسي است. براي اين نوع كسب و كار، شما مي توانيد از Instagram به عنوان نمونه كارها استفاده كنيد و راه را براي مشتريان جديد براي برقراري ارتباط با شما ارائه دهيد.

فروشنده محصولات چاپ شده

اگر شما يك عكاس يا طراح هستيد، مي توانيد تصاوير منحصر به فرد ايجاد كنيد و سپس آنها را بر روي محصولات مختلف مانند تي شرت و ليوان چاپ كنيد، سپس Instagram براي تبليغ پيشنهادات خود استفاده كنيد.

پروپ استيليست

نمايش مشخصات عمومي نيز يك مكان عالي براي نمايش استعداد خود را به عنوان يك سبك است. شما مي توانيد photoshots را سازماندهي و استفاده از حساب كاربري خود را به عنوان يك روش براي نشان دادن سبك خود و ارائه به مارك ها.

كانال غذاي Instagram

Foodies، شما مي توانيد در مورد تمام غذاهاي و رستوران هاي مورد علاقه خود پست كنيد و سپس با آن مارك هاي غذايي كار كنيد تا درآمد خود را به طور مستقيم از حساب Instagram خود درآوريد.

 

مد بلاگ

 

شما همچنين مي توانيد مستقيما در Instagram يك وبلاگ مد را شروع كنيد، عكس هاي لباس هاي خود را به اشتراك بگذاريد و با مارك هاي لباس به عنوان يك تأثيرگذار كار كنيد.

سبك شخصي

همچنين در طنز مد، شما مي توانيد Instagram براي نشان دادن سبك خود و سپس اجازه دهيد مشتريان بالقوه با شما تماس براي خريد خدمات خود را به عنوان يك سبك شخصي استفاده كنيد.

كارشناس DIY

يك توازن ديگر كه مي توانيد با حساب كاربري Instagram تمركز كنيد، اين است كه از آموزش و پروژه هاي DIY براي ارسال پيروان تكنيك هاي جديد استفاده كنيد. سپس شما مي توانيد با حاميان مالي و مارك هاي كه منابع براي پروژه هاي خود را ارائه مي دهند، كار كنيد.

 

بيكر

نمايش مشخصات عمومي نيز مكان خوبي براي نشان دادن مهارت هاي پخت خود است، به ويژه اگر شما كوكي ها يا مواردي را كه عناصر تزئيني سرد دارند ارائه دهيد. شما مي توانيد خلاقيت خود را ارسال كنيد و به مشتريان اجازه دهيد سفارشات خود را به طور مستقيم بفرستند.

Blogger غذا

يا شما مي توانيد اقلامي را كه شما واقعا نمي فروشيد، تهيه كنيد، بلكه دستور العمل ها را ارائه مي دهيد و سپس با مارك هاي مواد غذايي و مواد غذايي به عنوان تأثيرگذار كار مي كنيد.

سفر بلاگر

شما همچنين مي توانيد با مارك هاي سفر مانند خطوط هوايي و هتل ها با به اشتراك گذاري سفر خود و برخي از ترفندهاي سفر و راهنمايي با پيروان خود كار كنيد.

شيوه زندگي بلاگر

يا شما مي توانيد يك ديد كلي را با محتواي Instagram خود بيابيد و سپس با انواع مارك هاي مختلف كار كنيد كه ممكن است به دنبالكنندگان مورد نظر شما باشد.

 

هنرمند آرايش

از آنجايي كه آرايش يك محيط بصري است و Instagram يك پلتفرم بصري است، جاي خوبي براي نشان دادن كار شما است و سپس مشتريان بالقوه را راهي براي رزرو خدمات خود مي كند.

آرايشگر

به طور مشابه، شما مي توانيد تصاوير كار خود را به عنوان يك مدل موي فست فود ارسال كنيد و سپس به مشتريان ايميل يا پيام خود را براي راه اندازي يك قرار ملاقات ارسال كنيد.

مالك كسب و كار دست ساز

به جاي تكيه بر يك پلت فرم مانند Etsy يا تنظيم سايت تجارت الكترونيكي خود، شما مي توانيد عكس هاي محصولات دست ساز را ارسال كنيد و مشتريان را در اين نظرات ادعا يا پيشنهاد دهيد.

تصويرگر

نمايش مشخصات عمومي نيز يك پلت فرم عالي براي هنرمندان نقاشي مانند تصويرگر است. ارسال عكس از كار خود و سپس اجازه دهيد مشتري سفارش چاپ تصاوير مختلف و يا سفارش كار سفارشي.

 

هنرمند پرتره سفارشي

يا شما مي توانيد روش فروش بيشتري را براي فروش آثار هنري خود ببريد. از حساب كاربري Instagram خود به عنوان نمونه كارها استفاده كنيد و مشتريان را به پرتره هاي سفارشي از خانواده هاي خود سفارش دهيد.

طراح گرافيك

شما همچنين مي توانيد از Instagram به عنوان نمونه كار براي كار طراحي گرافيك خود استفاده كنيد و سپس مشتريان خود را به طور مستقيم براي تهيه خدمات خود با شما تماس بگيرند.

طراح Infographic

يا شما مي توانيد حتي بيشتر مشخص و ارائه خدمات طراحي infographic، با استفاده از نمايش مشخصات عمومي براي ارسال نمونه هاي جالب از كار خود را.

نامه خدمات

شما همچنين مي توانيد خدمات سفارشي يا خدمات خوشنويسي را به علامت هاي تجاري يا افرادي كه مي خواهيد لمس منحصر به فرد در مورد چيزهايي مانند نشانه ها يا دعوت عروسي قرار دهيد، ارائه دهيد. براي نمايش كار خود از Instagram استفاده كنيد.

فيلمنامهنويس

در حالي كه عكس ها توجه زيادي مي كنند، Instagram نيز كاربران را قادر مي سازد ويديو هاي كوتاه را ارسال كنند. بنابراين شما مي توانيد يك كسب و كار را به عنوان يك فيلمبردار شروع كنيد و از پلت فرم براي نشان دادن مهارت هاي خود استفاده كنيد. (به ياد داشته باشيد فيلم هاي اينستاگرم بسيار كوتاه است، بنابراين شما بايد خلاق باشيد!)

انيماتور

يا شما مي توانيد در انيميشن ها براي فيلم هاي تخصصي و نمايش كار خود را از طريق نمايش مشخصات عمومي.

نوازنده

شما همچنين مي توانيد فيلم هاي خود را از طريق خواندن يا پخش موسيقي در Instagram ارسال كنيد و به افراد اجازه دهيد خدمات خود را براي مراسم عروسي و يا رويدادهاي خاص بفرستند. (باز هم، كوتاه بودن فيلم ها در Instagram به روشي بسيار خلاقانه براي ايجاد اين كار نياز دارد.)

جادوگر

به طور مشابه، اگر شما يك استعداد منحصر به فرد مانند انجام ترفندهاي جادويي يا جادوگري داشته باشيد، مي توانيد مهارت هاي خود را در فيلم هاي Instagram نشان دهيد و به مردم سريع ترين راه براي برقراري ارتباط با شما را براي رزرو خدمات خود براي رويدادها.

كمدين

شما همچنين مي توانيد بيت هاي كوتاه يك رويا كمدي ايستاده در Instagram را نشان دهيد و شخصيت خنده دار خود را با افرادي كه ممكن است علاقه مند به رزرو خدمات خود هستند، به اشتراك بگذاريد.

فروشنده كالا دوم

اگر شما بعضي از كالاها را براي فروش و يا مقدماتي خريداري كرده ايد، مي توانيد از Instagram به عنوان يك پلتفرم استفاده كنيد كه در آن شما مي توانيد هر مورد را پست كنيد و سپس مشتريان را در صورت خريد مي توانيد پيشنهاد دهيد.

سفير نام تجاري

تعدادي از روش هاي منحصر به فردي كه مي توانيد Instagram براي ارسال يك نام تجاري يا محصول خاص استفاده كنيد وجود دارد. و اگر به اندازه كافي از يك مورد زير رشد كنيد، ممكن است بخاطر اين پست ها، بتوانيد برخي از پول اضافي را دريافت كنيد يا برخي از مزاياي اضافي را دريافت كنيد.

شخصيت پت

ا

ين ممكن است به نظر ديوانه باشد، اما شما واقعا مي توانيد يك حساب كاربري Instagram كه در اطراف يك حيوان خانگي يا حيواني ايجاد مي شود را شروع كنيد، سپس يك نام تجاري را در اطراف آن ايجاد كنيد، به عنوان نمونه هاي محبوب مانند Grumpy Cat.

سخنران عمومي

براي كساني كه به دنبال ارائه خدمات به عنوان سخنران عمومي هستند، مي توانيد از حساب كاربري Instagram خود براي به اشتراك گذاشتن تخصص خود استفاده كنيد و حتي نمونه هايي از مذاكرات خود را از طريق Instagram Live ارائه دهيد.

وبينار ميزبان

شما همچنين مي توانيد يك كسب و كار در اطراف ارائه وبينارها در يك موضوع خاص، با استفاده از Instagram به عنوان راهي براي رشد مخاطبان خود و نشان دادن تخصص خود را.

رويداد رويداد زنده

اينستاگرم نيز يك مكان عالي براي ترويج رويدادهاي زنده است. بنابراين اگر مي خواهيد يك كسب و كار را به عنوان يك رويداد سازنده بسازيد، مي توانيد به شدت به اين پلتفرم تكيه كنيد.

برگزار كننده رويداد

يا شما مي توانيد خدمات عميق تر را به عنوان يك برگزار كننده رويداد ارائه دهيد، با استفاده از Instagram به عنوان راهي براي نشان دادن كار خود و برقراري ارتباط با مشتريان بالقوه.

Meme ساز

برخي از علامت هاي تجاري گاهي براي ايجاد الگوهاي رفتاري به عنوان راه ايجاد برخي از وزوز ها پرداخت مي كنند. بنابراين شما مي توانيد از Instagram به عنوان راهي براي ايجاد و به اشتراك گذاشتن الگوهاي رفتاري استفاده كنيد.

عكس ويرايش برنامه

اگر مهارت هاي لازم براي توسعه يك برنامه داشته باشيد، مي توانيد برنامه خود را در اطراف Instagram ايجاد كنيد، ويژگي هاي ويرايش عكس يا ويدئو را براي ديگر كاربران ايجاد كنيد.

Instagram مشاور

يا اگر ميخواهيد تجربه Instagram خود را با ديگران به اشتراك بگذاريد، مي توانيد به عنوان يك مشاور كار كنيد، با استفاده از حساب كاربري خود براي به اشتراك گذاشتن تخصص خود.

متخصص تبليغات

شما همچنين مي توانيد با ارائه خدمات تبليغاتي Instagram به مارك هايي كه به دنبال استفاده از اين گزينه ها در بازاريابي خود هستند، حتي بيشتر مشخص شوند.

خدمات مسابقه Instagram

مسابقات يكي ديگر از روش هاي محبوب براي تبليغ برند در Instagram هستند. بنابراين شما مي توانيد يك سرويس ارائه كنيد كه در آن شما مسابقات و هدايا را مديريت مي كنيد.

مربي كسب و كار

شما همچنين مي توانيد از Instagram براي ارائه خدمات مشاوره كلي به ساير شركت ها استفاده كنيد، به سادگي با استفاده از اين پلتفرم براي به اشتراك گذاشتن دانش خود و ايجاد اعتبار خود را با مشتريان بالقوه.

مربي زندگي

يا شما مي توانيد حتي بيشتر به طور كلي و ارائه خدمات مربيگري زندگي، با استفاده از پست براي مشاوره سريع و Instagram زنده براي محتواي بيشتر در عمق.

مربي تناسب اندام

شما همچنين مي توانيد در زمينه ديگري براي كسب و كار مربيگري مانند تناسب اندام تمركز كنيد. از ويژگي هاي ويدئويي براي نشان دادن تخصص خود استفاده كنيد.

خالق دوره آنلاين

شما همچنين ممكن است بعضي از دوره هاي آنلاين را ايجاد كنيد كه مردم مي توانند براي كسب اطلاعات بيشتر در مورد استفاده از Instagram و بازاريابي در پلتفرم از آن استفاده كنند.

مربي كارگاه آموزشي زنده

يا شما مي توانيد با تمركز بر آموزش كلاس هاي زنده در يك موضوع خاص، با استفاده از Instagram براي تبليغ پيشنهادات خود و دانش آموزان كتاب تمركز كنيد.



برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۷ بهمن ۱۳۹۷ساعت: ۰۴:۵۰:۲۷ توسط:سئويار موضوع:

آموزش گرد كردن گوشه عكس



برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۷ بهمن ۱۳۹۷ساعت: ۰۴:۵۰:۲۶ توسط:سئويار موضوع:

گرافيك كامپيوتري

واژه گرافيك كامپيوتري به مفهومي وسيع براي توصيف "تقريباً هرچيزي در كامپيوتر به جز متن يا صدا" استفاده ميشه. از لحاظ تكنيكي واژه گرافيك كامپيوتري به چندين چيز گفته ميشه:

ارائه مجدد و دستكاري داده هاي تصويري به وسيله يك كامپيوتر

تكنلولوژي هاي گوناگون استفاده شده براي ساخت و دستكاري تصاوير

زير شاخه رشته علوم كامپيوتري كه روش هاي سنتز و دستكاري ديجيتالي محتواي بصري رو مطالعه ميكنه.

 

امروزه گرافيك كامپيوتري فراگير شده. تصوير سازي كامپيوتري در تلويزيون، روزنامه ها، براي مثال در گزارش هاي هواشناسي، يا براي مثال تمام تحقيقات پزشكي يا اعمال جراحي استفاده ميشه. يك گراف با ساختار مناسب، ميتونه آمار پيچيده رو به فرمي كه براي فهم و تفسير ساده تر هست ارائه كنه. در رسانه چنين گراف هايي براي مصور كردن روزنامه ها، گزارشات، پايان نامه ها و ساير موارد ارائه اي استفاده ميشه. ابزارهاي قدرتمندي براي بصري سازي داده ها توسعه داده شده اند. تصاوير توليد كامپيوتر ميتونند در چندين مدل متفاوت دسته بندي شوند: دو بعدي (two dimensional 2D) ، سه بعدي (three dimensional 3D) ، و گرافيك هاي متحرك سازي شده (animated graphics). با پيشرفت تكنولوژي، گرافيك كامپيوتري 3D عموميت بيشتري پيدا كرده، اما گرافيك كامپيوتري 2D همچنان به طور گسترده مورد استفاده قرار ميگيره. گرافيك كامپيوتري به عنوان شاخه اي از علم كامپيوتر ظهور كرده كه به مطالعه روش هايي براي فتوسنتز و دستكاري محتواي بصري ميپردازه. در دهه گذشته، ساير رشته هاي تخصصي ، مانند بصري سازي داده، و بصري سازي علمي تمركز بيشتري به بصري سازي پديده هاي سه بعدي (معماري، هواشناسي، پزشكي، زيست شناسي و ...) كه تاكيد روي رندر طبيعي از حجم ها، سطوح، منابع روشنايي و در مواردي با اجزاي ديناميك، توسعه پيدا كرده اند.

 

 

 

1. تاريخچه

 

علوم پيشرويي كه باعث توسعه گرافيك كامپيوتري امروزي شده اند، پيشرفت هايي در مهندسي الكتريك، الكترونيك و تلويزيون بوده كه در نيمه ابتدايي قرن بيستم به وقوع پيوسته اند. صفحه نمايش ها، از زمان برادران لومير (Lumiere brothers) با استفاده از matte (نام تكنيكي در صنعت فيلم) به منظور ساخت جلوه هاي ويژه براي اولين فيلم ها از سال 1895 ،هنر رو به تصوير ميكشيدن، اما چنين صفحه نمايش هايي محدود بودن و قابليت تعامل (interactive) نداشتن. ميشه گفت Oscilloscope و صفحه كنترل هاي ارتش در اين زمينه به دليل اينكه اولين صفحه نمايشهاي دو بعدي الكترونيكي بودن كه به برنامه از پيش نوشته شده يا ورودي كاربر واكنش نشان ميدادن، پيشرو بوده اند. تا دهه 1950 گرافيك هاي كامپيوتري به عنوان يك رشته تقريباً ناشناخته بود و در دوران پس از جنگ جهاني دوم، اين رشته از تركيب تحقيقات آزمايشگاهي آكادميك و دانشگاهي و پيشرفت هاي بيشتر ارتش ايالات متحده در تكنولوژي هايي مثل رادار، هواپيماهاي پيشرفته، و توسعه پرتاب موشك در زمان جنگ، به كامپيوترهاي پيشرفته تر راه پيدا كرد. صفحه نمايش هاي جديدي نياز بود تا اطلاعات با ارزش چنين پروژه هايي رو پردازش كنه، و اين باعث توسعه گرافيك هاي كامپيوتري به عنوان يه رشته شد.

 

 

1.1 دهه 1950

پروژه هاي ابتدايي مثل Whirlwind و SAGE Projects صفحه نمايش (display) هاي CRT رو به عنوان گزينه اي مناسب و رابط كاربري تعاملي، و light pen رو به عنوان يك دستگاه ورودي معرفي كردن. Douglas T.Ros از سيستم Whirlwind Sage در سال 1954 تجربه اي شخصي رو اجرا كرد كه در اون برنامه اي كه خودش نوشته بود حركات انگشتش رو ذخيره (capture) كرد و به شكل مسير (vector) (اسم خودش را به شكل حركت) روي صفحه نمايش نمايان كرد. يكي از اولين بازي هاي تعاملي كامپيوتري (videogames) با گرافيك تعاملي قابل تشخيص براي oscilloscope توسط William Higinbotham براي سرگرم كردن بازديدكنندگان سال 1958 از Brookhaven National Laboratory (آزمايشگاه ملي بروك هيون) ساخته شده بود و يك بازي تنيس رو شبيه سازي ميكرد. در سال 1959، Douglas T . Ross يك بار ديگه در زمان كار در دانشگاه MIT تبديل مختصات رياضي به خطهاي جهت دار توليد ابزار كامپيوتر رو ابداع كرد و يك شخصيت كارتون والت ديزني رو روي صفحه نمايش خلق كرد.

شركت پيشگام الكترونيك Hewlett-Packard در سال 1957 بعد از يك دهه، و برقراري روابط مستحم با دانشگاه استنفورد (Stanford University) از طريق بنيان گذارانش كه از دانشجوهاي استنفورد بودند، به يك شركت سهامي عام تبديل شد. اين شروع يك دهه از تغييرات در خليج سن فرانسيسكو (San Francisco Bay Area) و تبديل شدنش به مركز پيشتاز تكنولوژي كامپيوتري، معروف به Silicion Valley، بود. رشته گرافيك كامپيوتري با ظهور سخت افزارهاي گرافيك كامپيوتري توسعه يافت. پيشرفت هاي بيشتر در پردازش به پيشرفت هاي بسيار بيشتر در گرافيك كامپيوتري تعاملي منجر شد. در سال 1959، كامپيوتر TX-2 در MIT’s Lincoln Laboratory (آزمايشگاه لينكلن دانشگاه MIT) ساخته شد. TX-2 تعدادي از رابط هاي انسان-ماشين رو ساختار دهي كرد. يه Light pen ميتونست در كامپيوتر براي كشيدن طرح، با نرم افزار انقلابي Sketchpad از Ivan Sutherland استفاده بشه. با استفاده از light pen ، نرم افزار Sketchpad به شخص اجازه رسم اشكال ساده روي صفحه نمايش كامپيوتر، ذخيره اونها و بعد باز كردن مجددشون رو ميداد. Light pen سلول فتوالكتريك (photoelectric cell) كوچكي در سر قلم داشت. سلول هر بار كه روبروي صفحه كامپيوتر قرار ميگرفت از خودش يك پالس الكترونيكي ساطع ميكرد و تفنگ اكتروني (electron gun) صفحه نمايش به صورت مستقيم به اون شليك ميكرد. به سادگي با زمانبندي پالس الكترونيكي با محل تفنگ الكتروني، تعيين مكان تنفگ الكتروني روي صفحه در هر لحظه ممكن بود. وقتي محل مشخص شد، كامپيوتر بايد يك مكان نما (cursor) روي اون محل رسم ميكرد. به نظر ميرسيد Sutherland راه حلي عالي براي بسياري از مشكلات گرافيكي كه با آنها روبرو بود پيدا كرده باشه. حتي امروز، بسياري از استاندارهاي رابط گرافيكي كامپيوتر از اين برنامه Sketchpad اوليه الهام ميگيرند. يك مثال رسم محدوده هاست. براي مثال اگر كسي بخواد يه مربع رسيم كنه، نيازي نيست نگران اين باشه كه هر چهار ضلع مربع رو به شكلي عالي رسم كنه. ميتونه بگه كه ميخواد يه مكعب بكشه، و بعد مكان و اندازه اون را معين كنه. نرم افزار يك مكعب عالي با ابعاد و مكان دقيق اون ميسازه. يه مثال ديگه اين هست كه نرم افزار Sutherland اشياء رو مدلسازي كرد – و نه فقط تصويري از اشياء. به بيان ديگه، با مدلي از يك ماشين، شخص ميتونه اندازه لاستيك ها رو بدون تاثيرگذاري روي ساير بخش هاي ماشين تغيير بده. ميتونه بدنه ماشين رو بدون تغيير در شكل لاستيك ها كِش بياره.

1.2 دهه 1960

اصطلاح "گرافيك كامپيوتري" (computer graphics) در سال 1960 توسط William Fetter ، طراح گرافيكي شركت بويينگ (Boeing) مطرح شد. اين عبارت قديمي در بسياري منابع به صورت كامل با اين جمله مياد: "Fetter گفته كه اين اصطلاح در اصل توسط Verne Hudson از Wichita Division از Boeing بهش گفته شده." در سال 1961 دانشجوي ديگري در MIT، يعني Steve Russell، دومين بازي ويديويي به نام Spacewar رو ساخت. Spacewar به سرعت به موفقيت دست يافت و با اينكه براي DEC PDP-1 نوشته شده بود، نسخه هاي كپي اون به دست دارندگان ديگه PDP-1 رسيد و در نهايت خود شركت DEC يك كپي از اون را دريافت كرد. مهندسان DEC از اين بازي به عنوان يك برنامه عيب ياب براي هر PDP-1 جديدي كه ميساختند، قبل از فروشش استفاده ميكردند. واحد فروش از اين فرصت استفاده كرد و هنگام نصب سيستم هاي جديد، اولين بازي ويديويي دنيا رو براي مشتريان جديد خودشون اجرا ميكردند.

E. E. Zajac، دانشمندي در Bell Telephone Laboratory (آزمايشگاه تلفن بل يا به اختصار BTL)، فيملي به نام Simulation of a two-giro gravity attitude control system (شبيه سازي يك سيستم كنترل حالت جاذبه دو گيرويي) رو در سال 1963 ساخت. در اين فيلم توليد كامپيوتر، Zajac نشون داد كه چطور حالت يك ماهواره در چرخش به دور زمين تغيير ميكنه. او انيميشن خودش رو روي يك كامپيوتر پردازنده مركزي IBM 7090 ساخت. همينطور Ken Knowlton، Frank Sinden و Michael Noll در BTL شروع به كار در زمينه گرافيك كامپيوتري كردند. Sinden فيلمي به نام Force, Mass and Motion (نيرو، جرم و حركت) ساخت كه قوانين حركتي نيوتن را به نمايش ميگذاشت. تقريباً در همون زمان دانشمندان ديگه، گرافيك هاي كامپيوتري رو براي نمايش تحقيقات خودشون ميساختند. در Lawrence Radiotion Laboratory (آزمايشگاه تشعشات لارنس)، Nelson Max فيلم هايي به نام هاي Flow of a Viscous Fluid (جريان سيالات ويسكوز) و Propagation of Shock Waves in a Solid Form (انتشار امواج شك در حالت جامد) رو ساخت. Boeing Aircraft (صنايع هوايي بويينگ) فيلمي با عنوان Vibration of an Aircraft (ارتعاشات يك هواپيما) ساخت.

همينطور در اوايل دهه 1960، اتومبيل ها از كارهاي اوليه Pierre Bezie در شركت Renault (رنو) ، كسي كه از منحني هاي Paul de Casteljau استفاده كرد – منحني هايي كه امروزه بعد از كارهاي Bezier در اين زمينه به نام Bezier Curves (منحني هاي بِزييِر) شناخته ميشن – براي توسعه تكنيك هاي مدلسازي 3D براي بدنه خوردوهاي Renault استفاده ميكردند. اين منحني ها اساس بيشتر مدلسازيهاي بر پايه منحني رو در اين زمينه تشكيل ميده، چون منحني ها – برخلاف Polygons (چند وجهي ها) – از لحاظ رياضي موجوديت هاي پيچيده اي براي رسم و مدلسازي هستند.

چيزي به علاقه نشون دادن شركت هاي بزرگ به گرافيك كامپيوتري نمونده بود. TRW، Lockheed-Georgia، General Electric و Sperry Rand در بين شركتهايي هستند كه در اواسط دهه 1960 در زمينه گرافيك كامپيوتري شروع به فعاليت كردند. IBM به سرعت با معرفي پايانه گرافيكي IBM 2250 ، اولين كامپيوتر گرافيكي قابل خريد از بازار، به اين علاقه مندي واكنش نشون داد. Ralph Baer، مهندس ناظر در Sanders Associates، در سال 1966 يك بازي ويديويي خانگي رو معرفي كرد كه بعد با مالكيت Magnavox و به نام بازي Odyssey شناخته شد. با اينكه بسيار ساده بود، و تقريباً نياز به قطعات اكترونيكي ارزان داشت، به بازيكن اجازه ميداد تا نقطه هاي نوراني رو روي صفحه نمايش حركت بده. اين اولين محصول مصرفي گرافيك كامپيوتري بود. David C. Evans سرپرست مهندسي در بخش كامپيوتر Bendix Corporation از سال 1953 تا 1962 بود، بعد از اون به مدل پنج سال به عنوان پروفسور مهمان در دانشگاه Berkeley (بركلي) تدريس ميكرد. اونجا علايقش رو در زمينه كامپيوترها و اينكه چطور با مردم ارتباط برقرار كردن ادامه داد. در سال 1966، University of Utah (دانشگاه يوتا) از Evans براي تشكيل يك برنامه علوم كامپيوتر استفاده كرد و گرافيك كامپيوتري به سرعت تبديل به اولين علاقه مندي او شد. اين دپارتمان جديد تبديل به اولين مركز تحقيقاتي دنيا در زمينه گرافيك كامپيوتري شد.

همينطور در سال 1966، Ivan Sutherland به نوآوري در MIT ادامه داد و اولين كامپيوتر كنترل شده با head-mounted display (نمايشگر سربندي يا به اختصار HMD) رو اختراع كرد. اين دستگاه به خاطر سخت افزار مورد نياز براي پشتيباني Sword of Damocles (شمشير داموكلس) نام گرفت. براي هر چشم دو تصوير قالب سيمي (wireframe) جداگانه نمايش ميداد. اين به بيننده اجازه ميداد تا صحنه كامپيوتري را به صورت Stereoscopic 3D (سه بعدي برجسته) ببينه. بعد از گرفتن مدرك دكترا از دانشگاه MIT، Sutherland مدير پردازش اطالاعات در ARPA (Advanced Research Projects Agency ) (آژانس پروژه هاي تحقيقاتي پيشرفته) ، و بعد از اون پروفسور در دانشگاه Harvard شد. در سال 1967 Sutherland توسط Evans دعوت شد تا به برنامه علوم كامپيوتر دانشگاه يوتا بپيونده. در اونجا، پروژه HMD خودش رو تكميل كرد. بيست سال بعد، NASA از تكنيكهاي او براي تحقيقات واقعيت مجازي (Virtual Reality) خودش استفاده كرد. در دانشگاه يوتا، Sutherland و Evans به شدت به دنبال مشاوره از شركت هاي بزرگ بودند اما از نبود سخت افزارهاي گرافيكي در اون زمان نا اميد شدند، بنابراين شروع به برنامه ريزي براي ساخت شركت خودشون كردند. در سال 1969، ACM ، A Special Interest Group on Graphics ( يك گروه ويژه علاقه مند به گرافيك يا به اختصار SIGGRAPH) را آغاز كرد كه همايش ها، استاندارهاي گرافيكي و انتشارات در زمينه گرافيك كامپيوتري رو سازمان دهي ميكرد. در سال 1973، اولين همايش ساليانه SIGGRAPH برگزار شد، كه تبديل به يكي از نقاط تمركز سازمان گرديد. SIGGRAPH چه از لحاظ اندازه و چه اهميت در زمينه گرافيك كامپيوتري در طول زمان رشد كرده است.

1.3 دهه 1970

بسياري از مهمترين پيشرفت هاي اوليه در تبديل گرافيك از ابزار به واقعيت در دانشگاه يوتا در دهه 1970 اتفاق افتاد، كه با به خدمت گرفتن Ivan Sutherland از دانشگاه MIT بود. كلاسهاي گرافيكي Sutherland به تعداد قابل توجهي از پيشگامان اين رشته كمك كرد، از جمله دانشجويي به نام Edwin Catmull – بعدها به يكي از موسسان Pixar تبديل شد. به خاطر وجود David C. Evans و Sutherland، دانشگاه يوتا (به اختصار UU) به عنوان محلي براي تحقيقات رشته گرافيك كامپيوتري شهرتي كسب كرد كه به همين دليل Catmull براي يادگيري انيميشن 3D به اونجا رفت. Catmull از شركت Boeing اومده بود و روي مدركش در رشته فيزيك كار ميكرد. به خاطر بزرگ شدن در Disney، Catmull عاشق انيميشن بود اما متوجه شد كه استعدادي در ترسيم نداره. حالا Catmull (در كنار بسياري ديگران) كامپيوتر رو به عنوان پيشرفت طبيعي انيميشن ميديدند و ميخواستند جزئي از اين تغيير انقلابي باشند. اولين انيميشني كه Catmull ديد ، انيميشن خودش بود. او انيميشني از دست خودش در حال باز و بسته شدن ساخته بود. ساخت يك فيلم بلند با استفاده از گرافيك كامپيوتري تبديل به يكي از اهداف او شد. در همون كلاس، Fred Parke انيميشني از صورت همسر خودش ساخت.

همينطور كه آزمايشگاه گرافيك كامپيوتري UU مردم رو از مناطق به خودش جذب ميكرد، John Warnock يكي از اين پيشگامان اوليه بود؛ او بعدها Adobe Systems رو تاسيس كرد و در دنياي چاپ و نشر با زبان توصيف PostScript انقلابي ايجاد كرد، و كار Adobe ادامه پيدا كرد تا استاندارد صنعت نرم افزار اديت عكس رو در Adobe Photoshop و استاندارد صنعت جلوه هاي ويژه فيلم ها رو در Adobe After Effects ايجاد كنه. Tom Stockham گروه پردازش عكس رو در UU رهبري ميكرد كه با آزمايشگاه گرافيك كامپيوتري به صورت نزديك همكاري ميكرد. Jim Clark هم اونجا بود؛ او بعدها Silicon Graphics, Inc. رو تاسيس كرد. اولين پيشرفت بزرگ در گرافيك كامپيوتري 3D در UU توسط اين پيشگامان اوليه رقم خورد، hidden-surface algorithm (الگوريتم سطح پنهان). براي ترسيم نمايشي از يك شيء 3D روي صفحه نمايش، كامپيوتر بايد مشخص كنه از ديد بيننده كدام سطوح "پشت" شيء قرار دارند، و بنابراين در هنگام ايجاد (يا رندر) اين تصوير بايد "پنهان" باشند. 3D Core Graphics System (سيستم گرافيك هسته 3D يا به اختصار Core) اولين استاندار گرافيكي توسعه داده شده بود. گروهي از 25 متخصص از ACM Special Interest Group SIGGRAPH اين "چهارچوب مفهومي" رو توسعه دادند. جزئيات در سال 1977 منتشر شد و تبديل به پايه اي براي بسياري از توسعه هاي آينده در اين زمينه شد.

همينطور در دهه 1970، Henri Gouarud، Jim Blinn و Bui Tuong Phong به ايجاد پايه هاي shading (سايه زني) در CGI از طريق توسعه مدلهاي Gouraud shading و Blinn-Phong shading كمك كردن، كه به گرافيك اجازه داد تا به فراي مرز "تخت" بودن بره و دقيق تر عمق رو به تصوير بكشه. همچنين Jim Blinn در سال 1978 Bump Mapping (نگاشت برجستگي) رو ابداع كرد، تكنيكي براي شبيه سازي سطوح ناهموار، و پيشگام بسياري از انواع پيشرفته تر نگاشت كه امروزه استفاده ميشن.

بازي هاي ويدويي arcade (آركيد) مدرن به شكلي كه امروزه شناخته ميشن در دهه 1970 متولد شدند، با اولين بازي آركيد بلادرنگ دو بعدي (real-time 2D) با گرافيك sprite. بازي Pong در سال 1972 يكي از اولين بازي هاي آركيد كابينتي (cabinet game) بود. Speed Race در سال 1974 شامل حركات sprite روي جاده اي كه عمودي حركت ميكرد بود. Gun Fight در سال 1975 شامل شخصيت هاي شبيه به انسان با گرافيك sprite بود، در حالي كه Space Invaders در سال 1978 تعداد بسيار زيادي sprite رو روي صفحه نمايش ميداد؛ هر رو از يك ريزپردازنده Intel 8080 و video shifter (تغيير دهنده ويديويي) Fujitsu MB14241 براي تسريع ترسيم گرافيك sprite استفاده ميكردند.

1.4 دهه 1980

دهه 80 ميلادي شاهد مدرن سازي و تجاري سازي گرافيك كامپيوتري بود. با افزايش كامپيوترهاي خانگي، موضوعي كه تا قبل از اون فقط يه رشته دانشگاهي بود توسط افراد بسيار بيشتري استفاده شد، و تعداد توسعه دهندگان گرافيك كامپيوتري به طرز چشم گيري افزايش يافت.

در اوايل دهه 1980، وجود ريزپردازنده هاي bit-slice و 16-bit شروع به انقلابي در پايانه هاي گرافيك كامپيوتري با تفكيك پذيري بالا (high-resolution) كردند، ايستگاه هاي كاري (workstation) نيمه مستقل (semi-standalone) و مستقل (standalone) كه اكنون به طور فزاينده اي خودپردازشي (intelligent) ميشدن. پردازش هاي گرافيكي و برنامه اي به جاي اينكه به تكيه بر كامپيوتر مركزي (mainframe) و كامپيوترهاي كوچك (mini-computers) ادامه بدن، به طور فزاينده اي به سمت خودپردازشي در ايستگاه هاي كاري منتقل ميشدند. حركت ابتدايي نمونه اوليه اين حركت به سمت ايستگاه هاي كاري خودپردازشي گرافيك كامپيوتري با تفكيك پذيري بالا براي بازارِ "مهندسي به كمك كامپيوتر"، ايستگاه هاي كاري Orca 1000، 2000 و 3000 بودند، كه توسط Orcatech از Ottawa ، شاخه اي از Bell-Northern Research، و به رهبري David Pearson يه پيشگام اوليه در ساخت ايستگاه كاري ، توسعه داده شده بود. Orca 3000 بر پايه Motorola 68000 و پردازنده هاي AMD bit-slice ساخته شده بود و سيستم عامل Unix داشت. به طور مستقيم قسمت پيچيده بخش مهندسي طراحي رو هدف قرار داده بود. هنرمندان و طراحان گرافيكي، كامپيوترها به طور خاص Commodore Amiga و Macintosh رو به عنوان ابزارهاي طراحي جدي اي تلقي كردند، ابزارهايي كه ميتونن زمان رو ذخيره كنن و از روش هاي ديگه دقيق تر رسم كنن. Macintosh در بين استوديوهايي طراحي و تجاري محبوبيت بالاش رو حفظ كرد. كامپيوترهاي مدرن، از دهه 1980، اغلب براي نمايش داده و اطلاعات با نمادها، آيكون ها و عكس ها از graphical user interface (رابط كاربر گرافيكي يا به اختصار GUI) استفاده ميكنن.

دانشگاه Osaka ژاپن در سال 1982، LINKS-1 Computer Graphics System ، يه ابركامپيوتر (supercomputer) كه از 257 ريزپردازنده Z8001 براي هدف رندر گرافيك كامپيوتري 3D واقعي (realistic) استفاده ميكرد رو توسعه داد. بر طبق اطلاعات Processing Society (جامعه پردازشگري) ژاپن: "اساس رندر تصاوير 3D، محاسبه نورِ (luminance) هر پيكسل براي ساخت سطح رندر شده از نماي داده شده، منابع نوري و محل شيء هست. سيستم LINKS-1 براي تحقق بخشيدن به روش رندرگيري تصوير كه در اون هر پيكسل بايد به صورت موازي و مستقل با استفاده از روش ray tracing (رهگيري نور) پردازش ميشد، توسعه داده شد. با توسعه يه روش نرم افزاري جديد مخصوص رندرگيري با سرعت بالاي تصاوير، LINKS-1 توانايي رندر سريع تصاوير به شدت واقعي رو داشت. ازش براي ساخت اولين ويدوي شبه افلاك نماي 3D از تمام آسمان استفاده شد كه كاملاً با گرافيك كامپيوتري ساخته شده بود. ويديو در غرفه Fujitsu در نمايشگاه بين المللي سال 1985 در Tsukuba ارائه شد." LINKS-1 قدرتمندترين كامپيوتر تا سال 1984 بود.

در ادامه محبوبيت فيلم Star Wars (جنگ ستارگان) و مجموعه هاي علمي تخيلي ديگه كه به CGI سينمايي در اون دوران مربوط ميشد، Lucasfilm و Industrial Light & Magic به عنوان "هدف" براي بسياري از استوديوهاي ديگه براي رسيدن به نقطه اوج گرافيك كامپيوتري در فيلم شناخته شدند. پيشرفت هاي مهمي در chroma keying ("پرده آبي" و...) براي فيلم هاي بعدي سه گانه اصلي استفاده شد. دو ويديوي ديگه هم از اين دوره ماندگار شدن: Dire Straits يه ويديو تقريباً كامل CGI مثال زدني براي موسيقي "Money For Nothing" در سال 1985، كه CGI رو در بين طرفداران موسيقي در اون دوران محبوب كرد، و صحنه اي از Young Sherlock Holmes در همون سال كه اولين كاراكتر كاملاً CGI رو در يك فيلم استفاده كرد (يه شواليه متحرك سازي شده). در سال 1988، اولين shader ها – برنامه هاي كوچكي كه براي انجام بعضي سايه پردازي هاي ويژه با الگوريتم هاي مجزا طراحي شده بودند – توسط Pixar توسعه داده شد، كه اون زمان به عنوان يك شركت از Industrial Light & Magic مستقل شده بود – گرچه عموم مرد نتيجه پيشرفت اين تكنولوژي رو تا دهه آينده نديدند. در اواخر دهه 80، كامپيوترهاي SGI براي ساخت بعضي از فيلم هاي كوتاه كاملاً توليد كامپيوتر درPixar استفاده شدن، و ماشين هاي Silicon Graphics در اين دهه به عنوان بهترينِ اين رشته شناخته ميشدن.

دهه 80 همينطور golden era (دهه طلايي) بازي هاي ويدويي نام گرفت؛ فروش ميليون ها سيستم از Atari، Nintendo و Sega در بين ديگر شركت ها، گرافيك كامپيوتري رو براي اولين بار براي بينندگان جوان و تأثير پذير به نمايش گذاشت – مثل كامپيوترهاي شخصي برپايه MS-DOS، Apple IIs و Macs و Amigas كه به كاربراني كه توانايي هاي لازم رو داشتن، اجازه نوشتن بازي خودشون رو ميدادن. بازي هاي Demoscenes و shareware گسترش پيدا كردن؛ John Carmack، كسي كه در آينده يه مبتكر 3D شد، شروع به توسعه بازي هاي برپايه sprite خودش كرد. در آركيد ها، پيشرفت هايي در گرافيك 3D بلادرنگ تجاري پيدا شد. در 1988، اولين graphics boards (بردهاي گرافيكي) بلادرنگ 3D در آركيدها با Namco System 21 و Taito Air System معرفي شدند. اين نوآوري، مقدمه اي بر graphics processing unit (واحد پردازش گرافيكي) يا به اختصار GPU هاي خانگي بود، تكنولوژي كه در اون يك چيپ جداگانه و بسيار پر قدرت براي پردازش موازي با CPU براي بهبود گرافيك استفاده ميشد.

1.5 دهه 1990

بزرگترين نكته در دهه 90، ظهور مدلسازي 3D در ابعاد وسيع و بهبود قابل توجه در كيفيت كلي CGI بود. كامپيوترهاي خانگي قادر به انجام رندرهايي شدند كه قبل از اين فقط محدود به ايستگاه هاي كاري (workstation) و با هزينه چند صد دلاري ميشد؛ با در دسترس بودن مدلسازي 3D در سيستم هاي خانگي، محبوبيت ايستگاه هاي كاري Silicon Graphics كاهش پيدا كرد و به اهميت دستگاه هاي قدرتمند Microsoft Windows و Apple Macintosh كه محصولات Autodesk مثل 3D Studio يا ساير نرم افزارهاي رندر خانگي رو اجرا ميكردند افزوده شد. تا آخر اين دهه، برتري GPU شروع شد و تا به امروز ادامه داره.

اولين گرافيك هاي رندر شده اي كه براي چشمهاي غير آزموده واقعي (photorealistic) به نظر ميومد پديدار شدند (هنوز براي هنرمندان CGI كه به اين مسائل آشنا بودند اينطور به نظر نميرسيد) و گرافيك هاي 3D در بازي، چند رسانه اي و انيميشن بيشتر محبوب شدند. در اواخر دهه 80 و اوايل دهه 90، اولين سريال هاي تلويزيوني با گرافيك كامپيوتري در فرانسه به نام La Vie de betes از استوديوي Mac Guff Ligne (1988)، سريال Les Fables Geometriques از استوديو Fantome (1989-1991) و Quarxs اولين سريال گرافيك كامپيوتري HDTV از Maurice Benayoun و Francois Schuiten (استوديوي Z-A سال 1990-1993) ساخته شدند.

در فيلم، Pixar فعاليت هاي تجاري جديش رو در اين دهه زير نظر Edwin Catmull با انتشار اولين فيلم بلندش در 1995 يعني Toy Story (داستان اسباب بازي ها) شروع كرد و در زمينه موفقيت تجاري و جلب نظر منتقدان يك زلزه نُه ريشتري ايجاد كرد. استوديوي كه shader هاي قابل برنامه ريزي رو ساخته بود، آثار انيميشني موفق بيشتري توليد كرد و كارش روي انيميشن ويديوي پيش رندر شده همچنان در اين صنعت جلودار و در زمينه تحقيقات پيشتاز بود.

در بازي هاي ويديويي، در 1992، Virtual Racing كه روي Sega Model 1 arcade system board اجرا ميشد، پايه گذار بازي هاي مسابقه اي كاملاً 3D بود و 3D polygonal graphics رو در بين طيف وسيع تري از مخاطبان صنعت بازي هاي ويديويي به محبوبيت رسوند. Sega Model 2 در 1993 و Sega Model 3 در 1996 به صورت پيوسته مرزهاي گرافيك 3D بلادرنگ تجاري رو جابجا كردند. روي PC هم Wolfenstein 3D، Doom و Quake، سه تا از اولين بازي هاي اول شخص تيراندازي 3D به شدت محبوب، توسط id Software با تحسين منتقدان و علاقه مندان در طول اين دهه با استفاده از موتور رندري كه در ابتدا به وسيله John Carmack ابداع شده بود، منتشر شدند. Sony Playstation و Nintendo 64 در بين ساير كنسول ها، ميليون ها نسخه به فروش رفتند و گرافيك 3D رو براي بازيكن هاي خانگي به محبوبيت رسوندند. اولين نسل بازي هاي 3D در اواخر دهه 90 تأثير زيادي در محبوبيت گرافيك 3D در بين كاربران كنسول ها داشتند، مثل بازي هاي پلتفرمي Super Mario 64 و The Legend of Zelda: Ocarina Of Time و اولين بازي هاي 3D مبارزه اي مثل Virtua Fighter، Battle Arena Toshinden و Tekken.

تكنولوژي و الگوريتم هاي رندرگيري به شدت بهبود پيدا ميكردن. در 1996، Krishnamurty و Levoy نسخه بهبود يافته bump mapping از Jim Blinn رو با نام normal mapping (نگاشت نرمال) اختراع كردند. 1999 شركت Nvidia، GeForce 256 اوليه رو منتشر كرد، اولين كارت ويديويي كه با عنوان graphics processing unit (واحد پردازنده گرافيكي) يا به اختصار GPU شناخته ميشد، كه به گفته خودشون شامل " جابجايي، نورپردازي، راه اندازي/clipping مثلثي، و موتورهاي رندر يكپارچه شده" بود. تا اواخر اين دهه، كامپيوترها به چهارچوبي معمول براي پردازش هاي گرافيكي مثل DirectX و OpenGL تبديل شدند. از اون زمان، گرافيك كامپيوتري به خاطر سخت افزارهاي گرافيكي قدرتمند و نرم افزارهاي مدلسازي 3D فقط واقعي تر و جزئياتشون بيشتر شده. AMD هم به توسعه دهنده پيشرو بردهاي گرافيكي در اين دهه تبديل شد، و duopoly رو در اين زمينه ساخت كه تا به امروز وجود داره.

1.6 دهه 2000

CGI در اين دهه در همه جا به صورت جدي حظور داشت. بازي هاي ويديويي و CGI سينمايي در اواخر دهه 90 از گرافيك كامپيوتري به همه جا راه پيدا كرده بودند، و اين روند در دهه 2000 با سرعت بيشتري ادامه پيدا كرد. به يكباره CGI براي تبليغات تلويزيوني هم به طور گسترده در اواخر دهه 90 و دهه 2000 استفاده شد و به همين دليل افراد زيادي باهاش آشنا شدن.

افزايش مداوم و رضايت روزافزون از واحد پردازش گرافيكي به شدت در اين دهه تعيين كننده بود، و همينطور كه GPU هاي گرافيكي 3D به عنوان يك ضرورت براي سازندگان كامپيوترهاي خانگي درنظر گرفته ميشدند، قابليت هاي رندرگيري 3D به يك ويژگي استاندارد تبديل شد. خط توليد كارت هاي گرافيكي Nvidia GeForce با رقابت هر از چندگاهي ATI، بازار رو در اوايل اين دهه تحت سلطه خودش گرفت. با پيشروي در اين دهه، با معرفي چيپست هاي ارزان قيمت و ادامه بر تسلط به بازار از سوي هر دوي Nvidia و AMD، حتي كامپيوترهاي با مشخصات پايين هم معمولاً شامل يك GPU با قابليت 3D ميشدند. Shader ها كه در دهه 1980 براي اجراي اختصاصي روي GPU معرفي شده بودند تا اواخر اين دهه توسط بيشتر سخت افزارهاي مصرف كنندگان پشتيباني ميشدند و به طور قابل توجهي به گرافيك ها سرعت بخشيدن و در texture و shading، از طريق به كارگيري وسيع normal mapping، bump mapping، و چندين تكنيك ديگه كه اجازه شبيه سازي جزئيات زيادي رو ميدادند، اجازه بهبود بسيار زيادي رو در گرافيك كامپيوتري دادند.

گرافيك كامپيوتري استفاده شده در فيلم ها و بازي هاي ويديويي به تدريج شروع به واقعي شدن كردند و به مرز دره وهمي (uncanny valley) رسيدند. فيلم هاي CGI با فيلم هاي كارتوني انيميشني سنتي مثل Ice Age و Madagascar و تعدادي هم از Pixar مثل Finding Nemo گسترش پيدا كردند و گيشه سينماها رو اشغال كردند. Final Fantasy: The Spirits Within اولين فيلمي كه به صورت كامل توسط كامپيوتر توليد شده بود و شخصيت هاي شبه واقعي CGI اي كه با motion capture ساخته شده بودند داشت هم در سال 2001 منتشر شد. گرچه فيلم در گيشه موفق نبود. بعضي از مفسران اين نظر رو داشتند كه يكي از دلايل اين ميتونه باشه كه شخصيت هاي اصلي CGI ويژگي هاي حالت هاي چهره اي داشتند كه به دره وهمي ميفتاد. فيلم هاي انيميشني ديگه اي مثل The Polar Express هم در اين دوره توجه ها رو به خودشون جلب كردند. Star Wars هم پيش درآمد سه گانه خودش رو معرفي كرد و جلوه ها در فيلم به بالا بردن انتظارات از CGI ادامه دادند.

در بازي هاي ويديويي، Sony PlayStation 2 و 3 ، كنسول هاي بازي Microsoft Xbox و توليدات Nintendo مثل GameCube و همچنين Windows PC طرفداران زيادي پيدا كردند. عنوان هاي CGI مثل سري هاي Grand Theft Auto، Assassin’s Creed، Final Fantasy، Bioshock، Kingdom Hearts، Mirror’s Edge و موارد بسيار ديگه به سمت واقعي تر شدن رفتند، صنعت بازي هاي ويديويي رو بزرگ تر كردند تا اينكه سود اين صنعت با سود صنعت فيلم قابل مقايسه شد. شركت Microsoft تصميم گرفت تا DirectX رو با برنامه XNA راحت تر در اختيار توسعه دهندگان مستقل قرار بده، اما موق نبود. DirectX خودش يك موفقيت تجاري باقي موند. گرچه، OpenGL هم به بلوغ خودش ادامه داد، و هم OpenGL و هم DirectX به شدت بهبود داده شدن. زبان هاي shader نسل دوم HLSL و GLSL در اين دهه محبوبيت پيدا كردند.

در پردازش هاي علمي، تكنيك GPGPU كه مقادير زياد داده رو بين GPU و CPU مبادله ميكرد ابداء شد؛ باعث سرعت بخشيد به كار تحقيق در بسياري از بخش هاي بيولوژي مولكولي و بيوانفورماتيك شد. اين تكنيك همينطور براي Bitcoin و بينايي كامپيوتري مورد استفاده قرار گرفت.

1.7 دهه 2010

در نيمه ابتدايي دهه 2010، CGI تقريبا در همه ويديوها وجود داره، گرافيك هاي پيش رندر شده از نظر علمي تقريباً واقع نمايانه (photorealistic) هستند، و گرافيك بلادرنگ روي سيستم مناسب با مشخصات خوب ، ميتونه براي چشمان غيرآزموده واقع نمايي رو شبيه سازي كنه.

Texture mapping به پردازشي چند مرحله اي با چندين لايه رسيده؛ در كل استفاده از texture mapping، bump mapping يا isosurfaces، normal mapping، lighting maps شامل specular highlights و تكنيك هاي reflection و shadow volumes در يك موتور رندر با استفاده از shader ها كه به طور قابل توجهي به بلوغ ميرسند، كاملاً معمول هست. Shader ها حالا براي كارهاي پيشرفته در اين زمينه تقريباً خيلي ضروري هستند، پيچيدگي قابل توجهي رو در دستكاري پيكسل ها، نقاط و تكستچرها، و افكت هاي بيشمار بر پايه هر عنصر فراهم ميكنه. زبان هاي shader اونها يعني HLSL و GLSL رشته هاي فعال در زمينه تحقيق و توسعه هستند. Phyically-Based Rendering (رندر بر پايه فيريك) يا به اختصار PBR، كه حتي نگاشت هاي بيشتري براي شبيه سازي واقعي جريان نور به كار ميگيره هم يكي از محدوده هاي تحقيقاتي فعال به حساب مياد. تجربياتي در زمينه قدرت پردازشي مورد نياز براي فراهم كردن گرافيك بلادرنگ در حالت تفكيك پذيري بسيار بالا (urtla-high-resolution) مثل Urtla HD شروع شده، گرچه بيشتر روي سخت افزارهاي پرقدرت هست و نه در دسترس همگان.

در سينما، بيشتر فيلم هاي انيميشني CGI هستند؛ تعداد زيادي فيلم هاي انيميشني CGI هر سال ساخته ميشن، اما اگر نگيم هيچ كدوم، ميشه گفت فقط تعداد كمي به خاطر ترس از دره وهمي سعي در واقع نماياني (Photorealism) دارن. بيشترشون كارتون هاي 3D هستند.

در بازي هاي ويدويي، Xbox One از Microsoft، Sony Playstation 4 و Nintendo Wii U در حال حاظر فضاي خانه ها رو پر كردن و قابليت گرافيك 3D بسيار پيشرفته اي رو دارند؛ Windows PC هم همچنان يكي از فعال ترين پلتفرم هاي بازي هست.

 

 

2. انواع تصاوير

 

2.1 Two-dimensional

2D computer graphics (گرافيك كامپيوتري 2D) توليد تصاوير ديجيتال بر مبناي كامپيوتر، اغلب از مدلها مثل تصاوير ديجيتال، و به وسيله تكنيكهاي خاص مربوط به آنها است.

گرافيك كامپيوتري 2D بيشتر در برنامه هايي استفاده ميشه كه برپايه تكنولوژي هاي سنتي پرينت و ترسيم، مثل تايپوگرافي توسعه داده شده اند. در اون برنامه ها، تصاوير دو بعدي فقط ارائه اي از شيء دنياي واقعي نيست، بلكه يك محصول تصنعي مستقل هست كه به اون ارزشهاي معنايي اضافه شده ؛ مدلهاي دو بعدي به اين دليل ترجيح داده ميشن، چرا كه نسبت به تصاوير گرافيك كامپيوتري 3D كه رويكردي بيشتر شبيه به عكاسي داره تا تايپوگرافي، قدرت كنترل مستقيم بيشتري روي تصوير ميدن.

 

2.2 Pixel art

فرم وسيعي از هنر ديجيتال به نام pixel art به وسيله نرم افزارهاي گرافيكي رستر ساخته شده ، كه تصاوير در سطح pixel ها ويرايش ميشن. گرافيكهاي بيشترِ كامپيوترهاي قديمي (يا محدود در در زمينه گرافيكي) و بازي هاي ويديويي، بازي هاي ماشين حساب نموداري (graphing calculator) و بسياري از بازي هاي گوشي هاي موبايل اغلب pixel art هستند.

 

2.3 Sprite graphics

يه Sprite (روح) تصوير يا انيميشني دو بعدي هست كه با يه صحنه بزرگتر يكپارچه شده. در ابتدا فقط شامل اشياي گرافيكي بودن كه به صورت جدا از نگاشت بيتيِ (bitmap) حافظه صفحه نمايش ويدويي به كار گرفته ميشدن ، اما حالا شامل روش هاي مختلف هم پوشاني گرافيكي ميشن.

در اصل، sprite ها روشي بودن براي يكپارچه سازي نگاشت هاي بيتي غير مرتبط به شكلي كه روي صفحه نمايش به صورت يك نگاشت بيتي معمولي به نظر برسن، مثل ساخت يك شخصيت انيميشني كه ميتونه روي صفحه، بدون تغيير اطلاعاتي كه تماميت صفحه رو توصيف ميكنه، حركت داده بشه. چنين sprite هايي ميتونند توسط مدارهاي الكترونيكي يا نرم افزار ساخته بشن. در مدارها، يه سخت افزار sprite، يه سخت افزار هست كه از كانال هاي DMA (دسترسي مستقيم به حافظه) سفارشي سازي شده براي يكپارچه سازي عناصر تصويري با صفحه اصلي، كه در اون دو منبع مجزاي ويدويي روي هم قرار ميگيرن، استفاده ميكنه. نرم افزار ميتونه از طريق روش هاي رندرگيري تخصصي، اين كار رو شبيه سازي كنه.

2.4 Vector graphics

فرمت هاي Vector Graphics (گرافيك برداري) مكمل گرافيك رستري هستند. گرافيك رستري ارائه اي از تصاوير در غالب آرايه اي از پيكسل هاست و معمولاً براي ارائه تصاوير عكسي استفاده ميشه. گرافيك برداري شامل كدگذاري اطلاعات درباره اشكال و رنگ هايي هست كه تصوير رو تشكيل ميدن، كه در رندرگيري اجازه انعطاف بيشتري ميده. مواردي هستند كه بهترين روش، كار با ابزارها و فرمت هاي برداري هست و مواردي هم هستند كه كار با ابزارها و فرمت هاي رستر بهترين روش هست. مواقعي هم هستند كه هر دو فرمت با هم به كارگرفته ميشن. فهم فوايد و محدوديت هاي هر تكنولوژي و ارتباطات بين اونها، به استفاده كارآمد و موثر از ابزارها مي انجامه.

2.5 Three-dimensional

3D graphics (گرافيك 3D) در مقايسه با گرافيك دو بعدي ، گرافيكي هست كه از ارائه اي سه بعدي براي داده هاي هندسي استفاده ميكند. براي عملكرد بهتر، اين در كامپيوتر ذخيره شده. شامل تصاويري ميشه كه ممكنه براي نمايش در آينده يا براي نمايش بلادرنگ مورد استفاده قرار بگيره.

جداي اين تفاوت ها، گرافيك كامپيوتري 3D در نمايش رندر نهايي بر الگوريتم هاي مشابه گرافيك كامپيوتر 2D درباره قاب و گرافيك رستري تكيه داره. در نرم افزار گرافيك هاي كامپيوتري، تفاوت بين 2D و 3D گهگاه كمرنگ ميشه؛ نرم افزارهاي 2D ممكنه از تكنيكهاي 3D براي رسيدن به يك افكت مثل نورپردازي استفاده كنند، و البته در درجه اول نرم افزارهاي 3D هم احتمال داره از تكنيك هاي رندر 2D استفاده كنند.

گرافيك كامپيوتري 3D مشابه مدلهاي 3D هست. جداي از رندرگيري، مدل داخلِ فايلِ داده گرافيكي قرار داره. گرچه، تفاوت هايي وجود داره و يكي از اونها اين هست كه مدل 3D ارائه اي از هر شيء 3D به حساب مياد. تا زمان نمايش بصري، يك مدل، گرافيك نيست. به خاطر قابليت پرينت شدن مدلهاي 3D، اين مدلها فقط محدود به فضاهاي مجازي نميشن. رندر 3D، نحوه نمايش يك مدل هست. همينطور متيونه در شبيه سازي هاي كامپيوتري و محاسبات غير گرافيكي هم استفاده شود.

 

2.6 Computer animation

انيميشن كامپيوتري (انيميشن يا متحرك سازي كامپيوتري)هنر ساخت تصاوير متحرك توسط كامپيوترهاست. زير رشته اي از گرافيك كامپيوتري و انيميشن هست. به طور فزاينده اي به وسيله گرافيك كامپيوتري 3D ساخته ميشه، با اين حال گرافيك كامپيوتري 2D همچنان به طور وسيعي براي نيازهاي رندر بلادرنگ، سبك و با پهناي باند كم استفاده ميشه. بعضي اوقات هدف انيميشن خود كامپيوتر است، اما گاهي اوقات هدف رسانه اي ديگه مثل فيلم هست. همينطور ازش به ويژه در صورت استفاده در فيلم بعنوان CGI (تصاوير توليد كامپيوتر) ياد ميشه.

موجوديت هاي مجازي ممكنه با ويژگي هاي مختلفي معرفي و كنترل بشن، مثل مقادير جابجايي (مكان، چرخش و مقياس) ذخيره شده در ماتريس جابجايي يك شيء. انيميشن، تغيير اين مشخصات در زمان است. چندين روش دستيابي به انيميشن وجود داره؛ شكل ابتدايي بر اساس ساخت و تغيير فريم كليدي (Keyframes) هست، هر كدوم از اين فريم هاي كليدي، مقادير هر مشخصه رو در زمان معين شده براي متحرك سازي در خودشون نگه ميدارند. نرم افزار گرافيكي 2D/3D با هر فريم كليدي تغيير ميكنه، يك منحني قابل ويرايش از مقادير نگاشت شده در زمان ميسازه، كه به يك انيميشن مي انجامد. ساير روش هاي ساخت انيميشن شامل تكنيك هاي Procedural (رويه اي) و Expression-based (بر پايه حالت) هست: مورد اول عناصر مرتبط موجوديت هاي متحرك سازي شده رو در مجموعه اي از ويژگي ها تركيب، براي ساخت افكتهاي ذره اي و شبيه سازي هاي جميعت مناسب هست؛ دومي اجازه ميده نتايج به دست اومده از عبارات منطقي تعريف شده توسط كاربر، به همراه رياضيات، انيشمين رو به شكلي قابل پيش بيني خودكارسازي كنه (مناسب براي كنترل رفتار استخوان فراي چيزي كه مدل سلسله مراتبي (hierarchy) در تنظيم سيستم اسكلتي عرضه ميكنه.)

براي ايجاد خيال جابجايي، تصوير نمايش داده شده روي صفحه نمايش كامپيوتر بايد به سرعت با تصوير جديدي كه مشابه با تصوير قبلي هست اما به مقدار كمي جابجا شده، جايگزين بشه. اين تكنيك مشابه خيال جابجايي در تلويزيون و فيلم هست.

 

 

 

3. مفاهيم و قوانين

تصاوير به طور معمول به وسيله دستگاه هايي مثل دوربين ها، آينه ها، لنزها، تلسكوپ ها، ميكروسكوپ ها و ... ساخته ميشن. تصاوير ديجيتال شامل تصاوير برداري (Vector Images) و رستري (Raster Images) ميشن، اما تصاوير رستر بيشتر استفاده ميشن.

3.1 Pixel

در تصوير سازي ديجيتال، پيكسل (Pixel) (يا عنصر تصوير) يك نقطه در تصوير رستري هست. پيكسل ها روي يك شبكه (Grid) منظم دو بعدي قرار گرفته اند، و اغلب به وسيله نقطه يا مربع بيان ميشن. هر پيكسل يك نمونه (Sample) از تصوير اصلي هست، و نمونه هاي بيشتر طبيعتاً تصوير دقيق تري از عكس اصلي به دست ميده. شدت هر پيكسل متفاوته، در سيستم رنگ، هر پيكسل به طور معمول سه جزء مثل قرمز، سبز و آبي دارد.

3.2 Graphics

گرافيك ها (Graphics) ارائه هاي بصري بر روي سطوحي مثل صفحه نمايش كامپيوتر است. عكس ها، نقاشي ها، طراحي هاي گرافيكي، طراحي هاي مهندسي، نقشه ها يا تصاوير مثال هايي از اين دست هستند. گرافيك ها اغلب متن و تصوير رو تركيب ميكنن. طراحي هاي گرافيكي ممكنه شامل انتخاب، خلق يا قراردهي آگاهانه تايپوگرافي تنها، مثل يك بروشور، آگهي، پوستر، وبسايت و يا كتاب بدون هيچ عنصر ديگه اي باشه. هدف ميتونه وضوح يا برقراري ارتباط موثر باشه، ارتباط با ساير عناصر فرهنگي ديگه باشه، يا به تنهايي، خلق يك سبك متفاوت باشه.

 

3.3 Rendering

رندگيري توليد تصويري 2D از يك مدل 3D به وسيله يك برنامه هاي كامپيوتري است. يك فايل صحنه شامل اشيايي در زبان برنامه نويسي كاملاً تعريف شده يا ساختار داده است؛ كه ميتونه شامل اشياي هندسي، پنجره نمايش (viewpoint)، بافت (texture)، نورپردازي، يا اطلاعات سايه پردازي (shading) به عنوان توصيفي براي صحنه مجازي باشه. داده هاي داخل فايل صحنه سپس به برنامه رندرگيري (rendering program) داده ميشن تا پردازش شده و به شكل تصوير ديجيتال يا فايل تصويري گرافيك رستري خروجي توليد كنه. برنامه رندرگيري معمولاً به صورت داخلي (built in) در نرم افزار گرافيك كامپيوتري قرار داره، اما بعضي ديگه به عنوان پلاگين (plug-in) يا نرم افزارهاي كاملاً مجزا هستند. واژه "rendering" ميتونه شبيه "ارائه هنرمند" از صحنه باشه. با اينكه جزييات تكنيكي روش هاي رندرگيري متفاوت هست، چالش هاي كلي غلبه بر توليد تصوير 2D از ارائه 3D ذخيره شده در فايل صحنه شامل Graphics Pipeline (مراحل كار گرافيكي) در كنار دستگاه رندرگيري، مثل GPU هست. GPU دستگاهيه كه قادر به كمك كردن به CPU در محاسبات هست. اگر صحنه اي بايد واقعي به نظر برسه و تحت نورپردازي مجازي نتيجه قابل پيش بيني داشته باشد، نرم افزار رندرگيري بايد معادله رندرگيري را حل كند. معادله رندر براي تمام اثرات نور محاسبه نميشه، بلكه يه مدل نورپردازي كلي براي تصاوير توليد كامپيوتر (CGI) هست. واژه Rendering همينطور براي توصيف پردازش محاسباتي افكت ها دراديت يك ويديو براي توليد ويدوي خروجي نهايي به كار ميره.

 

3.3.1 3D Projection

3D Projection روشي براي نگاشت نقاط سه بعدي، روي صفحه اي دو بعديست. به دليل اين كه بيشتر روش هاي نمايش داده هاي گرافيكي در حال حاظر روي سطوح مسطح دو بعديه، استفاده از اين نوع پروژكشن عموميت داره، به ويژه در گرافيك هاي كامپيوتري، مهندسي و طراحي.

 

3.3.2 Ray tracing

Ray tracing (رهگيري پرتو) تكنيكي براي ايجاد تصوير با رهگيري مسير نور از ميان پيكسل ها در يك تصوير هست. اين تكنيك توانايي توليد photorealism (فتورئاليسم، واقع نمايي) بالا رو داره؛ معمولاً بيشتر از انواع روشهاي معمول scanline rendering (رندر اسكن-خطي)، اما با هزينه محاسباتي بسيار بيشتر.

 

3.3.3 Shading

Shading (سايه زني) به به تصوير كشيدن عمق در مدلهاي 3D يا تصاوير با استفاده از مقادير مختلف تاريكي گفته ميشه. اين فراينديه كه در نقاشي براي به تصوير كشيدن مقادير مختلف تاريكي روي كاغذ با اعمال بيشتر فشار يا با رنگ هاي تيره تر براي مناطق تاريك تر، و شدت كمتر يا رنگ هاي روشن تر براي مناطق روشن تر استفاده ميشه. روش هاي مختلفي براي سايه زني وجود داره شامل cross hatching (سايه زني تقاطعي) كه خطوط عمود بر هم با نزديكي هاي متفاوت، با الگوي مشبك براي ايجاد سايه روي يك منطقه كشيده ميشن. هرچه خط ها به هم نزديك تر بشن، منطقه تيره تر خواهد شد. برعكس، هر چه فاصله خط ها بيشتر باشه، منطقه روشن تر خواهد شد. اين واژه اخيراً در معناي عمومي "سايه زني اعمال شده است" به كار ميره.

3.3.4 Texture mapping

Texture mapping (نگاشت بافت) روشي براي اضافه كردن جزئيات، بافت سطوح، يا رنگ به گرافيك ها يا مدلهاي 3D ساخت كامپيوتر هست. اولين استفاده از اون در گرافيك 3D توسط Dr Edwin Catmull در سال 1974 بود. يك نگاشت بافت به سطح يك شكل يا چند ضلعي اعمال (mapped يا نگاشته) ميشه. اين فرايند مشابه اعمال يك كاغذ طرح دار روي يك جعبه ساده و سفيد هست. Multitexturing (چند بافتي) به استفاده بيش از يك بافت در يك زمان روي يك چند ضلعي (polygon) گفته ميشه. Procedural textures (بافت هاي تابعي) (ساخته شده به وسيله تغيير مقادير يك الگوريتم كه يك بافت خروجي رو توليد ميكنه)، و bitmap texture (بافت نگاشت بيتي) (ساخته شده در يك نرم افزار اديت عكس يا وارد شده از يك دوربين ديجيتال)، به طور كلي روش هاي به كار گيري جزئيات بافت روي مدلهاي 3D در نرم افزارهاي گرافيك كامپيوتري هستند، در حالي كه نحوه قرار گيري بافت روي سطح مدل اغلب نيازمند تكنيكي است كه با نام UV mapping (نگاشت UV) (تنظيم دلخواه مختصات بافت) براي Polygon surface (سطوح چند ضلعي) شناخته ميشه، در حالي كه NURBS surfaces (سطوح نربز) مقداردهي ذاتي خودشون رو دارن كه به عنوان مختصات دهي بافت استفاده ميشه. نگاشت بافت همچنين به عنوان يك اصل، تكنيك هايي براي ساخت normal maps (نگاشت هاي طبيعي) و bump maps (نگاشت هاي برآمدگي) كه با بافت تطابق داده ميشه تا ارتفاع رو شبيه سازي كنه و specular maps (نگاشت هاي بازتابي) براي كمك به شبيه سازي درخشش و بازتاب نور، و environment mapping (نگاشت محيطي) براي شبيه سازي انعكاس آينه مانند كه gloss (صيقلي) ناميده ميشود، رو شامل ميشه.

 

3.3.5 Anti-aliasing

رندرگيري موجوديت هاي غير وابسته به تفكيك پذيري (resolution-independent) (مثل مدلهاي 3D) براي نمايش روي يك دستگاه رستر (بر پايه پيكسل) مانند نمايشگر كريستال مايع (LCD) يا تلويزيون هاي CRT به طور غير قابل اجتناب ايجاد aliasing artifacts (مصنوعات دندانه اي) ميكنه كه بيشتر در لبه هاي اشكال و مرزهاي جزئيات بافت اتفاق ميفته؛ اين مصنوعات به طور غير رسمي jaggies ناميده ميشن. روش هاي Anti-aliasing (ضد دندانه اي) چنين مشكلاتي رو اصلاح ميكنه، كه نتيجش تصاويري لذت بخش تر براي بينندست، اما ميتونه تا حدي از لحاظ محاسباتي پر هزينه باشه. الگويتم هاي anti-aliasing متفاوتي (مانند supersampling) ميتونن به كار گرفته بشن، و سپس براي بهترين عملكرد رندرگيري در مقابل كيفيت تصوير نهايي سفارشي سازي بشن؛ يك هنرمند گرافيكي بايد اين دو مورد اگر از روش هاي anti-aliasing استفاده ميشه در نظر داشته باشه.نمايش يك bitmap texture (بافت نگاشت بيتي) كه pre-anti-aliased (از قبل anti-aliased شده) باشه روي صفحه نمايشي (يا مكاني از اون) كه در تفكيك پذيري تصويري از خود بافت تفاوت داره (مانند مدل بافت دهي شده اي كه از دوربين مجازي فاصله دارد) مصنوعات دندانه اي رو ايجاد ميكنه، در حالي كه هر بافت تعريف شده به وسيله تابع هميشه مصنوعات دندانه اي رو ايجاد ميكنه، چرا كه وابسته به تفكيك پذيري تصوير نيست؛ تكنيكهايي مانند mipmapping و texture filtering به حل مشكلات دندانه اي شدن مربوط به بافت كمك ميكنه.

 

3.4 Volume rendering

رندر حجمي (Volume rendering) تكنيكي هست كه براي نمايش يك پروژكشن 2D از مجموعه داده هاي نمونه برداري شده پراكنده 3D استفاده ميشه. يه مجموعه داده 3D معمولي گروهي از تصاوير 2D برش خورده هستند كه با يك اسكنر CT يا MRI به دست اومده اند. معمولاً اينها به وسيله الگوهاي منظم به دست مياد (براي مثال يك برش در هر ميليمتر) و معمولاً در يك الگوي منظم تعداد پيكسلهاي تصوير منظمي وجود داره. اين
برچسب: ،
ادامه مطلب

امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۷ بهمن ۱۳۹۷ساعت: ۰۴:۵۰:۲۶ توسط:سئويار موضوع:

موشن گرافيك چيست؟


موشن گرافيك را ميتوان اينگونه تعريف كرد:دانش ادغام تصاوير و حركت آنها به همراه صدا كه در ساخت تيزر تبليغاتي،انيميشن هاي دوبعدي،برنامه هاي آموزشي و...كاربرد دارد و عدم نياز به دوربين و نور و فيلمبرداري و عدم نياز به بازيگرو استفاده از رنگ هاي جذاب، تصاوير گرافيكي متنوع و خلق افكت هايي با جذب مخاطب همگي دلايلي هستند كه موشن گرافيك امروزه جزو پرطرفدارترين روشها به ويژه براي تبليغات مورد استفاده است.   نرم افزارهاي ساخت موشن گرافيك: • Adobe After Effects   • Apple Quartz Composer   •Autodesk Combustion   •Various VJ Programs   • Max/MSP   • Smith Micro Software Anime Studio   • Adobe Flash   • Apple Quartz Composer         پلاگين هاي افترافكت  مورد استفاده براي ساخت موشن گرافيك: • Red Giant Software     • Magic Bullet       برنامه هاي تري دي كه به كمك آنها ميتوان موشن گرافيك ساخت: • NewTek Lightwave   • The Blender Foundation Blender software   • e-on Vue Infinite   • Maxon Cinema 4D   • Softimage XSI   • Autodesk 3d studio max   • Autodesk Maya   موشن گرافيك يا موشن گرافي به ويدئو هاي كوتاه يا تيزرهاي تبليغايي مي گويند كه با استفاده از نرم هاي گرافيكي توليد مي شوند. اين يك علم جديد در ايران محسوب ميشود كه اخيراً علاقه مندان زيادي را نيز به خود جذب كرده است. معمولاً با نرم افزارهاي مختلف شركت ادوبي مثل افتر افكت و پريماير آماده مي شوند. موشن گرافي در زبان فارسي تقريباً يك علم نوپا محسوب ميشود.   مجوبيت موشن گرافيك شايد به تازگي تيزرهاي تبليغاتي با حالت هاي دوبعدي را در شبكه هاي اجتماعي مثل اينستاگرام ديده باشيد، كه با شخصيت هاي كارتوني طراحي شده اند. معمولاً مخاطبين در فضاي مجازي ترجيح ميدهند فيلم هاي جذاب را انتخاب كنند. پس بايد ويدئو هاي را بسازيد كه در يك نگاه هر كاربر آنلايني را ترغيب كند روي motion graphics شما كليك كند.   موشن گرافيك از دو كلمه حركت و جلوه ويژه تشكيل شده است. يعني تصاويري كه با افكت هاي خاصي تركيب شده اند. تمامي اين حركات داخل نرم افزار هاي ادوبي قابل انجام است. هنر motion graphics القاي حس است. نه صرفاً زيبايي ظاهري! پس بايد در كمترين زمان بتوانيم با ساخت يك ويدئو كوتاه، مفهموم را برسانيم.   موشن گرافيك يك هنر ساده در عين پيچيدگي موشن گرافيك را ميتوان خيلي حرفه اي با صداي يك گوينده تركيب كرد، بدون نياز به دوربين حرفه اي و تجهيزات يك استديو. هر موضوعي را با ارزان ترين قيمت، بهترين كيفيت را نمايش ميدهد. معمولاً يك تيزر تبليغاتي موشن گرافي را هر كسي تمايل دارد يكبار هم كه شده است تماشا كند. فرض كنيد شما قصد داريد آموزش زبان انگليسي بدهيد. و براي اين كار نياز به تبليغات داريد.روش هاي مختلفي وجود دارد. ولي يكي از بهترين روش هاي مد روز، استفاده از تصاوير باكيفيت يا تيزرهاي موشن گرافيك است. خيلي ساده ميتوانيد با طراحي چند كاراكتر كارتوني به همراه صداي خودتان، خيلي ساده در دل مخاطبان برويد. چون با كودك درون آنها ارتباط برقرار كرده ايد.   نتيجه گيري motion graphics يك راه خيلي ساده براي انتقال احساس تان به افراد است. قبل از اينكه تصميم به تبليغات گسترده بزنيد شايد داشتن يك تيزر معرفي موشن گرافيك خيلي سريع تر شما را به هدف تان نزديك كند.     روند كاري موشن گرافيك در توليد موشن گرافيك چگونه است؟   روند كاري موشن گرافيك يا متحرك ساختن تصاوير با استفاده از انيميشن‌ها و طرح‌هاي جذاب براي تبليغات ساخته مي‌شود. رستا آي تي مفتخر است با داشتن هنرمندان و متخصصين در زمينه‌ي تبليغات و انيميشن‌سازي در كنار شما باشد و يك كار حرفه‌اي و جذاب ارائه توليد كند.   روند كاري موشن گرافيك در امر تبليغات موشن گرافيك براي تيزرهاي تبليغاتي در فضاي اينترنت و شبكه‌هاي اجتماعي بسيار مناسب است. درصورتي‌كه قصد تبليغات در اينترنت، شبكه‌هاي اجتماعي را داريد موشن گرافيك يك انتخاب خوب براي شما مي‌باشد. يك تيزر گرافيكي كوتاه و جذاب براي معرفي محصولات و برند خود مي‌تواند موردتوجه مخاطبان خود قرار بگيرد. ساخت موشن گرافيك حرفه‌اي براي نمايش محصول و برند به‌صورت انيميشني و جذاب ساخته مي‌شود كه مي‌تواند مخاطبان را جذب خود كند و يك تيزر مقرون به صرفه‌تر از تيزرهاي سنگين ويديويي مي‌باشد.   روند كاري موشن گرافيك در مرحله توليد مرحله ۱ دريافت اطلاعات و جزئيات كسب‌وكار ابتدا ما هدف شما و ايده‌ي شما را بررسي مي‌كنيم و سپس در مورد كسب‌وكار شما در صورت لزوم اطلاعات بيشتري كسب مي‌كنيم و به طرح اوليه دست پيدا مي‌كنيم. مرحله ابتدايي اين است كه ما به اهداف و موضوعات مدنظر مشتري گوش مي‌دهيم تا محتوايي را كه قصد دارد با مخاطبانتان درميان بگذاريد درك كنيم. خواسته‌هاي شما را بررسي و حدود نوع و طرح موشن گرافيك را مشخص مي‌كنيم. پس از مشخص شدن مدت زمان انجام پروژه و نهايي نمودن شرايط همكاري، ديدگاه اوليۀ ما از چگونگي متن و نحوۀ توليد كار شكل مي‌گيرد.   روند كاري موشن گرافيك در مرحله بعدي مرحله ۲ ايده پردازي و رسيدن به بهترين سناريو و مشورت با مشتري گروه رستا آي تي با همفكري و ايده پردازي‌هاي متعدد، بهترين ايده و سناريو مناسب با كسب و كار شما را مي‌نويسد. سپس به مشتري منتقل مي­كنيم. اگر مورد تائيد شما بود به مرحله‌ي بعدي توليد موشن گرافيك مي‌رويم. اين مرحله كاملاً با مشورت با شما انجام مي‌شود.   در مراحل و روند كاري موشن گرافيك سناريو بخش مهمي از طراحي است چرا كه محتوا بايد براي كاربران هدف جذاب باشد. همچنين پيام كسب و كار شما را به خوبي انتقال دهد به همين علت تيم ما بسيار روي سناريو تمركز دارد. با توجه به تمام ابعاد ساخت ويديو تبليغاتي از جمله روان‌شناسي تبليغات، تبليغات نوين مي­تواند بهترين سناريو مرتبط با كسب‌وكار شما را بسازد.    روند كاري موشن گرافيك در مرحله اجرا مرحله ۳ طراحي و انيميشن سازي حرفه اي اين مرحله بسيار مهم است. ابتدا با توجه به چارچوب كسب و كار شما و مرحله قبلي، طرح‌هاي اوليه آماده مي‌كنيم و براي مشتري ارسال مي‌نماييم. شما را در جريان طرح‌هاي نهايي قرار دهيم اگر مورد رضايت شما بود روند را ادامه مي‌دهيم و طرح­هاي نهايي را آماده مي‌كنيم.   روند كاري موشن گرافيك در مراحل بعد به اين صورت است كه در بخش بعدي طرح‌هاي نهايي را متحرك‌سازي مي‌كنيم. از آنجايي كه متحرك سازي بخش حساسي از موشن گرافيك است. اين بخش به تمام طرح‌ها و گرافيك‌هاي ويديو جان مي‌دهد و با توجه به متحرك سازي موشن گرافيك، ويديو را جذاب مي‌كند تا مخاطبان بيشتر با ويديو ارتباط برقرار كنند. قبلا در مقاله ساخت موشن گرافيك، قدم به قدم توضيحات بيشتري در مورد اين مرحله از ساخت موشن گرافيك داده ايم.   مرحله جذاب روند كاري موشن گرافيك مرحله ۴ صدا گذاري حرفه اي اگر موشن گرافيك با نظر مشتري نياز به صداگذاري دارد. ما با توجه به كسب‌وكار شما، بهترين صدا را از بين گويندگان حرفه‌اي انتخاب مي‌كنيم و در استوديو و عوامل حرف اي در بخش گويندگي عمليات ضبط را انجام مي‌دهيم. صداگذاري در روند كاري موشن گرافيك بخش مهمي است. براي ارتباط كاربران هدف با ويديو تبليغاتي، به همين علت ما با بهترين گويندگان در اين زمينه همكاري مي‌كنيم تا بهترين نتيجه را داشته باشد.   مرحله ۵ نظرخواهي از مشتري و رفع ايراد و تحويل با رضايت كامل شما در آخر شما يك دمو يا پيش ساخته از ما دريافت مي‌كنيد و از شما نظرخواهي مي‌شود. در صورت درخواست تغيير بعضي قسمت­ها، تغييرات انجام مي‌شود تا در آخر ساخت موشن گرافيك با رضايت كامل شما كار به پايان برسد. درنهايت خروجي آخر كار به شما تقديم مي‌شود.   ويژگي‌هاي توليد موشن گرافيك رستا آي تي   در بالا روند كاري موشن گرافيك توسط تيم رستا آي تي را به‌صورت كامل شرح داديم. در زير به‌صورت خلاصه اين روند را شرح مي­دهيم.   ايده پردازي سناريو با توجه به بازار هدف شما استفاده از ايده‌هاي خلاقانه و خاص در موشن گرافيك طراحي گرافيك جذاب و انيميشن‌سازي روان و مناسب كسب و كار شما استفاده از تجهيزات روز دنيا استفاده از استانداردهاي ساخت موشن گرافيك تصويرسازي خاص و جذاب براي كسب‌وكار شما استفاده از تكنيك‌هاي جديد و پيچيده براي متحرك‌سازي استفاده از افكت هاي تصويري جذاب استفاده از تكنيك فيلم‌سازي تلفيقي و فيلم‌سازي ديجيتال برند سازي مناسب كسب‌وكار شما صداگذاري حرفه‌اي استفاده از گويندگان توانمند كشورمان هزينه‌ي به نسبت پايين‌تر توليد موشن گرافيك در كمترين زمان   توليد موشن گرافيك و روند كاري موشن گرافيك در دنياي امروز رسانه‌ها نقش بسيار بااهميتي در زندگي ما پيداكرده‌اند. موشن گرافي يا گرافيك متحرك، يكي از مدرن‌ترين رسانه‌هاي تصويري حركتي است كه درروند انتقال پيام و محتوا كمك شاياني مي‌كند. در اين روند كاري موشن گرافيك بسيار جذاب و ساده كه محتوا را به‌سادگي انتقال داده مي­شوند. جذابيت بصري بالا و همين‌طور حجم پايين كه در ساخت آن استفاده مي‌شود جذابيت آن را چند برابر مي‌كند.   به همين علت اين سبك از ويديو قابليت انعطاف‌پذيري بالايي در رسانه‌هاي مختلف دارد. اين ويژگي سبب مي‌شود تا اشتراك‌گذاري اين محتوا با سرعت و تعداد بيشتري انجام شود. اگر يك موشن گرافيك جذاب و جالب ساخته شود به‌سرعت در فضاي مجازي دست‌به‌دست پخش مي‌شود و خود بسيار زياد به برند سازي و ديده شدن كمك مي‌كند. اين روند كاري موشن گرافيك بسيار عالي است.   زمان تهيه موشن گرافي زمان آماده‌سازي يك موشن گرافيك باكيفيت به نسبت پايين­تر از ساير سبك‌هاي ويدئويي است، همين‌طور قيمت توليد موشن گرافيك به نسبت پايين‌تر از ساير ويدئوهاست به همين جهت موشن گرافيك بسيار موردتوجه قرار گرفته است.   تاريخچه روند كاري موشن گرافيك در ابتدا از موشن گرافيك براي متحرك‌سازي آرم و لوگوي شبكه‌هاي تلويزيوني، كمپاني‌هاي سينمايي و برخي ديگر از شركت‌ها و يا رويدادها استفاده مي‌شد؛ اما كم‌كم دامنه­ي استفاده از گرافيك متحرك گسترش يافت و برخي از تكنيك‌هاي سينماي و فيلم‌سازي، همچون صداگذاري حرفه‌اي و … نيز به آن اضافه شد. آن‌گونه كه امروزه موشن گرافيك نقش ويژه‌اي در تبليغات و اطلاع‌رساني رسانه‌اي و فيلم يافته است. همه اين ويژگي‌ها باعث مي‌شود همه كسب‌وكارها براي انتخاب موشن گرافيك به‌عنوان ابزار اصلي انتقال محتوا در بازاريابي محتوا يقين پيدا كنند. با اطمينان مي‌توان گفت آينده بازاريابي ويدئويي در دست موشن گرافيك است.   تفاوت انيميشن و موشن گرافيك چيست؟   روند كاري موشن گرافيك بر تيزرهاي نمايشگاهي ساخت تيزرهاي نمايشگاهي براي معرفي محصولات و خدمات شركت و كارخانه، جهت پخش در نمايشگرهاي نصب شده در محل غرفه شما است. اين تيزرها به صورت موشن گرافيك ساخته شده و نيازي به فيلم‌برداري ندارند. به همين دليل در مدت زمان كوتاهي آماده شده و همچنين از هزينه كمتري براي ساخت برخوردارند همچنين محبوبيت فراواني بين افراد مختلف دارد. درصورتي‌كه قصد تبليغات در اينترنت، شبكه‌هاي اجتماعي و يا حتي درج تيزر در وب‌سايت خودتان را داريد اين بهترين انتخاب شما خواهد بود. با سفارش توليد موشن­هاي كوتاه، جذاب كلاسيك و يا مهيج و اكشن، محصولات و خدمات خود را در فضاي مجازي معرفي نماييد.       كمپين‌هاي تبليغاتي و روند كاري موشن گرافيك راه‌اندازي كمپين تبليغاتي از اين طريق بسيار مطلوب و نتيجه بخش خواهد بود. اين رده جديد از تبليغات با توجه به اينكه با هزينه‌اي كم مخاطبان بسياري دارد. موردتوجه بسياري از شركت‌ها و توليدكنندگان قرارگرفته است. شما مي‌توانيد به گروه موشن پارس دهيد با يك تيزر موشن گرافيك كه بين كاربران محبوب‌تر است و از جذابيت بالايي برخوردار است مي‌توان رسانه‌ي ويديويي كسب‌وكار را قدرتمند كرد.     مراحل كار با موشن گرافيك براي شروع كار با موشن گرافيك، نرم‌افزارهاي ساخت موشن گرافيك را بر روي سيستم خود نصب كنيد. نرم‌افزارهاي مختلفي براي ساخت موشن گرافيك وجود دارد. مهم‌ترين نرم‌افزار ساخت موشن گرافيك است. البته شما به مهارت‌هاي حداقلي و و هم نياز داريد. قرار نيست همه‌ي نرم‌افزارهاي ساخت موشن گرافيك را كامل ياد بگيريد؛ مثلاً افترافكت نرم‌افزار بسيار گسترده باقابليت‌هاي فراوان است؛ اما شما براي ساخت موشن گرافيك تنها به بخشه‌هاي كوچكي از اين نرم‌افزار نياز خواهيد داشت.   در نرم‌افزار فتوشاپ هم شما مي‌توانيد موشن گرافيك بسازيد.   اما يادتان باشد، نرم‌افزار فتوشاپ يك ابزار ويرايش تصوير است و امكانات محدودتري نسبت به افترافكت دارد. اگر كمي وقت بگذاريد و در اينترنت به‌صورت هدفمند به جستجو بپردازيد آموزش‌هاي بسيار مفيدي خواهيد يافت.   منابع براي كار با موشن گرافيك ساخت زيرنويس و كار با موشن گرافيك در افترافكت با استفاده از قدرت لايه‌ها مي‌توان زيرنويس‌هاي زيبايي ساخت و حتي پروژه‌هاي آماده بسياري در اين زمينه وجود دارند كه كار ايده و اجرا را ساده مي‌كنند. نمونه زيرنويس را در بالاتر بخش امور آموزشي و تدريس مشاهده مي‌فرماييد.   يوتيوب يك منبع عالي براي آموزش شما خواهد بود. منابعي مثل آپارات و سايت­هاي فروش دوره‌هاي موشن گرافيك از منابع عالي اين كار هستند. قرار نيست شما متخصص يك نرم‌افزار شويد.   سؤالي كه مرتب پرسيده مي‌شود اين است درآمد و بازار كار با موشن گرافيك در كجاست؟ و خصوصيات هر حوزه چيست؟ اين مقاله به اين موضوعات مي‌پردازد، در قسمت اول به بيان حوزه‌هاي مختلف كاري پرداخته مي‌شود و به خصوصيات فردي، براي انتخاب بهترين بازار براي هر فرد براي رسيدن به بيشترين درآمد پرداخته خواهد شد. حوزه‌هايي كه در ادامه مطرح مي‌شوند همگي در حال حاضر در بازار كار ايران فعال هستند و حوزه‌هاي مناسب و رو به رشدي محسوب مي‌شوند و نمونه‌هاي افترافكت ساخته‌شده در هر حوزه را در ايران مشاهده مي‌كنيم.   ساخت زيرنويس و كار با موشن گرافيك در افترافكت با استفاده از قدرت لايه‌ها مي‌توان زيرنويس‌هاي زيبايي ساخت و حتي پروژه‌هاي آماده بسياري در اين زمينه وجود دارند كه كار ايده و اجرا را ساده مي‌كنند. نمونه زيرنويس را در بالاتر بخش امور آموزشي و تدريس مشاهده مي‌فرماييد.   ساخت وله هاي تبليغاتي و بين برنامه‌اي و كار با موشن گرافيك وله ها در بين برنامه تلويزيوني يا ويديويي ساخته و استفاده مي‌شوند كه باعث تنفس و تنوع در برنامه شوند يا تبليغاتي را به نمايش بگذارند.   ساخت انيميشن‌ها و كار با موشن گرافيك در حال حاضر بزرگ‌ترين بازار كار افترافكت حوزه كار با موشن گرافيك است و دليل معروف شدن افترافكت در سال‌هاي اخير، همين حوزه است. افترافكت ۲۴ سال است كه وجود دارد ولي به دليل بالا رفتن سرعت اينترنت در سال‌هاي اخير و گسترش استفاده از ويديو در وب‌سايت‌ها و شبكه‌هاي اجتماعي، موشن گرافيك نيز به دليل جذابيت بيشتر نسبت به تصوير و سادگي توليد آن و تلفيق گويندگي و صوت و تصوير، مورد اقبال عمومي قرار گرفت و علاوه بر شركت‌هاي تبليغاتي كه براي ساخت تبليغات از آن استفاده مي‌كنند، حتي افراد عادي هم براي وب‌سايت‌ها و شبكه‌هاي اجتماعي و اپليكيشن ها، متقاضي اين نوع از فيلم‌ها شده‌اند، خصوصيت خوب موشن گرافيك اين است كه سهم بيشتر اين بازار را مردم عادي سفارش مي‌دهند كه مزيت آن پرداخت نقدي و سريع، حساسيت كمتر نسبت به اشكالات جزئي، دادن اختيار براي خلاقيت بيشتر و بازار بزرگ‌تر و دائمي آن اشاره كرد.   ساخت تيزرهاي تبليغاتي تلويزيوني و كار با موشن گرافيك تقريباً در تمام تيزرهاي تبليغاتي كه كار با موشن گرافيك را سرلوحه قرار داده‌اند افترافكت به‌كاررفته است از پرده سبز گرفته تا اضافه كردن افكت‌هاي لنز، المان‌هاي اضافي مثل المان‌هاي سه‌بعدي، برش تصوير، نوشته‌هاي متحرك، تغيير رنگ تصوير و غيره  حتي اگر اصلاً استفاده از جلوه‌هاي ويژه در فيلم تبليغاتي مشهود نباشد بازهم به‌احتمال‌زياد از افترافكت استفاده‌شده است. اين بخش يك بازار وسيع با دستمزدهاي كاري مناسب است كه غالباً توسط شركت‌ها ساخته مي‌شود.   تدوينگران براي استفاده از ترنزيشن هاي پيچيده هرچند خود نرم‌افزارهاي تدوين مانند پرمير ترنزيشن هاي خوبي دارند ولي ترنزيشن هاي پيچيده‌اي بر پايه سه‌بعدي يا چندلايه پيچيده در افترافكت به‌راحتي امكان‌پذير است و حتي پروژه‌هاي آماده قابل‌استفاده زيادي براي ترنزيشن ها وجود دارند.   كار با موشن گرافيك مديران شبكه‌هاي اجتماعي اينستاگرام و تلگرام ويديو در شبكه‌هاي اجتماعي روزبه‌روز در حال گسترش سريع است و تمام تحقيقات و آمارها نشان مي‌دهند كه هيچ رسانه‌اي مانند ويديو در جلب نظر مخاطب تأثيرگذار نيست. اين ويديوها هرچقدر كه جذاب‌تر و گيراتر باشند تأثير بيشتري بر ذهن مخاطب مي‌گذارند و مديران شبكه‌هاي اجتماعي نظير اينستاگرام و تلگرام از قدرت ويديو در بازاريابي آگاه شده به سمت آن مي‌روند. با بازاريابي ساده در اين كانال‌ها و ارائه يك نمونه خوب به آن‌ها مي‌توان سفارش‌هاي زيادي دريافت نمود يا مديران اين شبكه‌ها خودشان براي گسترش كسب‌وكارشان مي‌توانند افترافكت را در حد كار خودشان فرابگيرند.   ساخت بنر تبليغاتي و كار با موشن گرافيك بنرهاي تبليغاتي كوچكي كه در اكثر سايت‌ها به‌عنوان تبليغات مشاهده مي‌كنيم از راه‌هاي مختلفي نظير فتوشاپ، افترافكت يا نرم‌افزارهاي تخصصي ساخته مي‌شوند ولي زيباترين بنرها را با افترافكت مي‌توان ساخت.   كار با موشن گرافيك براي ساخت لوگوي متحرك هر نوع ويديويي كه براي فضاي اينترنت توليد بشود به يك مقدمه احتياج دارد كه معرفي كننده سازنده آن ويديو باشد، مناسب‌ترين مقدمه، لوگوي متحرك آن سازنده است كه متحرك بودن باعث جذابيت و زيبايي ويديو مي‌شود. با توجه به توضيح بيان‌شده و گسترش روزافزون استفاده از ويديو در اينترنت و فضاي مجازي اين بازار مناسبي براي كار افترافكت است. به ويديوهاي لوگوي متحرك اصطلاحاً آرم استيشن هم مي‌گويند.   كار با موشن گرافيك براي ساخت جلوه‌هاي ويژه سينمايي در اين بخش مي‌توانيد از پيشرفته‌ترين قابليت‌هاي افترافكت استفاده كنيد و خود را به چالش بكشيد. در مورد بازار كار آن به دليل كمبود بودجه، اغلب فيلم‌ها در جلوه‌هاي ويژه محدوديت‌هاي زيادي دارند و به دنبال راه‌حل‌هاي كم‌هزينه هستند هرچند از طرف ديگر بعضي فيلم‌ها بودجه كافي دارند، ولي بخش جذابي محسوب مي‌شود و براي علاقه‌مندان فضاي سينما، ايدئال است.   كار با موشن گرافيك كار با موشن گرافيك   ساخت جلوه‌هاي ويژه كليپ‌هاي تصويري موسيقي و كار با موشن گرافيك در اين بخش با يك بازار بزرگ و رو به گسترش مواجه هستيم كه كارهاي عادي در حال حركت به سمت كارهاي پر افكت و دستكاري‌شده پيش مي‌رود. يك حوزه پر از رنگ و نور كه نتايج زيباي كار طرفداران زيادي دارد و بازار پررونقي محسوب مي‌شود. هرچند به دليل پركار بودن توليد آن، ممكن است براي سفارش‌دهنده ارزان تمام نشود ولي در صورت صرف‌نظر از كارهاي پرهزينه مثل پرده كروماكي مي‌توان قيمت‌ها را پايين‌تر در نظر گرفت.   كليپ‌هاي عروس و داماد كار با موشن گرافيك اين بخش بسيار به كليپ موسيقي شباهت دارد و بازار بسيار بزرگ‌تري نيز محسوب مي‌شود. در اين بخش، انگيزه براي ايجاد يك كار زيبا بسيار مهم است به دليل اينكه نمونه كار شما قابليت انتشار عمومي ندارد يا دلايل ديگر ممكن است اين انگيزه پايين‌تر باشد ولي اينكه بتوانيد رؤيايي‌ترين روز زندگي يك انسان را زيباتر و جاودانه‌تر كنيد، انگيزه‌بخش است.   جلوه‌هاي ويژه انيميشن افترافكت براي تلفيق لايه‌ها در انيميشن براي رسيدن به كيفيت بالاتر بسيار تأثيرگذار است و حتي مي‌تواند كيفيت يك انيميشن سه‌بعدي را با اصلاح رنگ و نور و افزودن افكت تا ۵۰ درصد بالاتر ببرد. هرچند تعداد و حجم كارهاي انيميشن سطح بالا در كشور ما محدود است ولي تبحر در اين مورد بازار كار مناسبي را مي‌تواند ايجاد كند. از مشخصه‌هاي بارز اين حوزه زيبايي تصاوير ايجادشده و امكان دستكاري‌شدن هنري در تصاوير فيلم است كه جذابيت زيادي براي يك هنرمند دارد.   ساخت انيميشن   از افترافكت براي ساخت انيميشن‌هاي كوتاه چند دقيقه استفاده مي‌شود. مثلاً انيميشن‌هايي به سبك‌سري انيميشن‌هاي معروف ديرين ديرين. مي‌توان كارهاي متوالي و سريالي توليد كرد و انيميشن‌هاي زيباي زيادي حتي براي شبكه‌هاي كودك صداوسيما به‌وسيله افترافكت ساخته‌شده‌اند. هرچند براي متحرك‌سازي‌هاي پيچيده انساني، افترافكت محدوديت‌هايي در ابزار، نسبت به نرم‌افزارهاي متحرك‌سازي حرفه‌اي مانند نرم‌افزار موهو دارد.   امور آموزشي و تدريس مدرسيني كه براي آموزش، ويدئو توليد مي‌كنند، براي جذاب‌تر شدن و كمك به تفهيم بهتر آموزش، از افترافكت استفاده بسياري مي‌كنند. از متحرك‌سازي لوگو و زيرنويس تا پس‌زمينه‌هاي متحرك و انيميشن‌هاي آموزشي و پرده كروماكي و زدودن اشكالات تصويري و نوري فيلم و…   تدوين گران به تدوين گران توصيه مي‌شود كه اگر هنوز با افترافكت آشنايي ندارند زودتر براي يادگيري آن هرچند به‌صورت ابتدايي برنامه‌ريزي كنند. تدوينگراني را مي‌شناسم كه به دليل عدم آشنايي با افترافكت، موقعيت‌هاي كاري خوبي را ازدست‌داده‌اند و يا حتي شغل اصلي تدوين خود را در شركتي معتبر ازدست‌داده‌اند. تدوين گران مي‌توانند با افترافكت حوزه‌هاي نزديك به كار خود از قبيل ساخت آرم استيشن و تيتراژ و زيرنويس‌هاي زيبا را انجام دهند.   تدوينگران براي حذف اضافات تصوير در فيلم‌ها هميشه مواردي وجود دارد كه بهتر است حذف شوند، قسمت‌هايي از تصوير كم‌نور يا پرنور شوند، بخش‌هايي مثل آسمان تغيير كند و غيره كه اين‌ها با افترافكت به‌راحتي انجام‌پذير است.   كار با موشن گرافيك كار با موشن گرافيك   جمع‌بندي موشن گرافيك يا علم هنرهاي تجسمي متحرك يكي از پول‌سازترين مشاغل مي‌باشد. براي كار با موشن گرافيك هيچ راه‌حلي بهتر از تجربه كردن نيست. براي ساخت موشن گرافيك بهتر است از امروز شروع كنيد و قدم‌هاي نخستين را برداريد. كار با موشن گرافيك بسيار ساده است به شرطي كه مراحل طي شود. در اين مقاله تلاش كرديم مراحل كار با موشن گرافيك و حتي برخي از موقعيت‌هاي شغلي كار با موشن گرافيك را بررسي كرديم. اميدواريم از اين مقاله استفاده كافي برده باشيد.

برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۷ بهمن ۱۳۹۷ساعت: ۰۴:۵۰:۲۴ توسط:سئويار موضوع:

ترفندهاي ساخت بك لينك رايگان در ويكي پديا


براي اثربخشي بيشتر مي توانيد صفحات مشكل دار ويكي پديا مانند صفحات خرد يا صفحات نيازمند تاييدپذيري را پيدا كنيد و آنها را بهبود ببخشيد و سپس بك لينك بسازيد. اين كار سبب مي شود اعتماد ويكي پديا به شما بيشتر شود.


همچنين مي توانيد با تكنيك هايي مانند لينك بيلدينگ داخلي يا لينك بيلدينگ كلاه سياه، تاثير بك لينك هاي آن را چندين و چند برابر كنيد!


۱) مقالات خرد ويكي پديا

در ويكي پديا مقالاتي كه صرفا دربردارنده يك يا چند خط تعريف درباره يك موضوع باشند، مقالات خرد ناميده مي شوند.

 

مقالات خرد در ويكي پديا | لينك سازي در ويكي پديا | ساخت بك لينك در ويكي پديا

معمولا اين گونه مقالات با چنين جمله اي در پايين آن، نشانه گذاري مي شوند.

 

چنين مقالاتي همانطور كه ويكي پديا اعلام مي كند، خرد و كوتاه هستند و از شما مي خواهد كه نسبت به ويرايش و گسترش آن اقدام كنيد.

 

اين يك فرصت مناسب براي شماست!

 

شما مي توانيد مقالات خرد و مرتبط با محتواي مرجع خود را پيدا كنيد و آن را بهبود ببخشيد. چند زيرعنوان اضافه كنيد، ۵۰۰ ۶۰۰ كلمه براي آن بنويسيد (و يا حتي بيشتر!)، عكس به آن اضافه كنيد و در نهايت لينك محتواي خود را به عنوان مرجع قرار دهيد.

 

سعي كنيد مطالبي كه به اين مقاله اضافه كرده ايد، در محتواي مرجع شما وجود داشته باشد.

 

در اين روش شما نه تنها به گسترش مقاله ويكي پديا كمك كرده ايد و اعتبار خود را بالا برده ايد، بلكه به يك صفحه خارجي مرتبط بك لينك داده ايد و هيچ مشكلي در اين رابطه پيش نمي آيد.

 

۲) مقالات نيازمند تاييدپذيري

برخي از صفحات داخل ويكي پديا، خصوصا ويكي پدياي فارسي، نياز به تاييدپذيري دارند. يعني نيازمند منبع و مرجع هستند تا محتواي اين مقالات را تاييد كند.

 

خوشبختانه مجددا خود ويكي پديا اين موضوع را اعلام مي كند كه اين صفحه را مستندسازي كنيد و به منابع مناسب ارجاع (لينك) دهيد! البته توجه كنيد كه منبع مي تواند هم يكي از ديگر از مقالات ويكي پديا و هم يك سايت خارجي باشد.

 

از آنجايي كه خود ويكي پديا درخواست لينك دادن به يك منبع و مرجع را داده است، بنابراين اين صفحات بي خطرترين صفحات براي ساخت بك لينك در ويكي پديا هستند و اگر همان محتواي مرجعي كه گفته ام را توليد كرده باشيد، ۰% احتمال دارد لينك شما را حذف كنند!

 

آموزش لينك سازي در ويكي پديا | آموزش لينك بيلدينگ در ويكي پديا | ويكي بك لينك

در بالاي برخي از صفحات ويكي پديا، چنين باكسي وجود دارد. همانطور كه مي بينيد خود ويكي پديا اعلام كرده است كه اين صفحه نيازمند منبع است!

 

۳) بهبود لينك سازي داخلي ويكي پديا

بك لينك هاي ويكي پديا به خودي خود با ارزش هستند اما باز هم مي توان ارزش آنها را بيشتر كرد!

 

چگونه؟

 

به كمك لينك سازي داخلي!

 

اگر به عنوان مثال در صفحه مربوط به «بازاريابي اينترنتي» بك لينك مي سازيد، سعي كنيد از صفحات مختلف ويكي پديا به اين صفحه لينك داخلي بدهيد. اين كار باعث مي شود اعتبار و ارزش آن صفحه بيشتر شود و پيج آتوريتي آن نيز بالاتر برود. در نتيجه ارزش بك لينكي كه به سايت شما داده شده است نيز بيشتر مي شود!

 

مورد جالب تر اينكه اين روش به هيچ عنوان خطرناك نيست و فقط كافي است هرجا كلمه مدنظر شما تكرار شده بود، آن را ويرايش كرده و تبديل به لينك داخلي كنيد!

 

۴) لينك سازي كلاه سياه !

لينك گرفتن از ويكي پديا با اينكه توسط خود ما انجام مي شود ولي بنظر من كاملا يك روش كلاه سفيد است، چون خود ويكي پديا مي تواند كساني را كه صرفا قصد لينك بيلدينگ دارند را شناسايي كرده و لينك هاي آنان را حذف كنند. بنابراين عملا لينك اسپم در اين سايت قرار نمي گيرد.

 

اما ما مي توانيم اندكي خاكستري بازي در بياوريم (!) و لينك سازي كلاه سياه چند گرهي انجام بدهيم.

 

يعني براي صفحه اي از ويكي پديا كه از آن لينك گرفته ايد، بك لينك بخريد!

 

ويكي پديا سايت فوق العاده معتبري است و بنابراين اگر يك ميليون بك لينك هم براي آن بخريد، اتفاقي براي آن نمي افتد، چون خودش را به گوگل ثابت كرده است.

 

توصيه من اين است كه براي هر صفحه اي از ويكي پديا كه لينك شما در آن قرار دارد، مثلا ۱۰۰ بك لينك وبلاگي بخريد. به اين صورت پيج آتوريتي و اعتبار و ارزش صفحه بيشتر مي شود و در نتيجه ارزش بيشتري روانه سايت شما مي شود.

 

براي خريد بك لينك هاي وبلاگي، مي توانيد به سايت انجام ميدم مراجعه كنيد و يكي از پكيج ها را انتخاب كنيد. كليك كنيد.

 

۵) باز هم احتياط كنيد!

درست است كار ما كاملا صحيح و بدون خطاست اما گاهي لازم است احتياط كنيم، چرا كه ممكن است يك سري كارها در ويكي پديا توسط ربات انجام شود.

 

به عنوان مثال اگر ۵ محتوا را پشت سر هم ويرايش كنيد و لينك سايت خود را در تمامي آنها قرار دهيد، شايد از لحاظ يك سري ربات هايي كه نمي دانيم وجود دارند يا نه، يك روند تكراري و اسپم گونه به حساب بيايد!

 

يا در برخي موارد اگر بدون ويرايش محتوا فقط به آن لينك اضافه كنيم و اين كار را چندبار تكرار كنيم، شايد يك حركت اسپم به حساب بيايد.

 

بنابراين از انجام چنين حركاتي خودداري كنيد و سعي كنيد گاها بدون لينك سازي، مطالب را ويرايش كنيد، حتي اگر حس مي كنيد نياز است لينك سايت شما در قسمت منابع وجود داشته باشد.

 

منبع: نيل وب



برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۷ بهمن ۱۳۹۷ساعت: ۰۴:۵۰:۲۴ توسط:سئويار موضوع: